15-09-2005

Echo: Secrets of the Lost Cavern

Geheimen van de Verloren Grot

 

Het verhaal speelt zich af rond de bekende prehistorische Lascaux grotten in Frankrijk.

Je speelt dit spel als Arok, een jonge jager van de Cro-Magnon stam.

Hij moet leren jagen op allerlei dieren, maar eigenlijk zou hij zelf veel liever de kunst van het maken van grotschilderingen willen leren.

In zijn jeugd had hij kennis gemaakt met Klem, een mysterieuze man die grote magische krachten bezat en tevens goed kon schilderen.

Wanneer Arok tekeningen in een grot aantreft die op de tekeningen van Klem lijkt, besluit hij zijn stam te verlaten om het schilderen en de betekenissen  te leren.

 

Met de Escape toets kom je in het menu. Rechtermuis open en sluit je de inventaris. 

In inventaris: Schelp - achtergrond informatie over de geschiedenis en verhaal.

Wanneer er nieuwe gegevens beschikbaar zijn, verschijnt rechtsboven de schelp of hand pictogram (of je kan de pictogrammen naar je inventaris verplaatsen). 

Hand - informatie over de doelstellingen. 

Vergrootglas - De Items in je inventaris te onderzoeken. 

 


Grot

Je bent op leeuwenjacht. Een leeuw valt je aan en je zoekt een toevlucht in de grot. Hier gaan je geheugen terug naar de oude leraar.

Hier begint ook een Demo (275 MB)

 

Pak het Brandhout en de Stok die voor de ingang ligt.
Pak een IJspegel die aan de ingang van de grot hangt. .
Ga verder de grot in en zie een kampvuur.
Pak het stukje Zachte Hout en het Droge Gras.
Leg het zachte hout, het droge gras en het brandhout in het kampvuur.

Gebruik de stok op het zachte hout die op het kampvuur ligt en zie dat Arok het kampvuur aansteekt. 

Klik links op de geruite tekening in de muur bij het kampvuur (plaats eerst je stok terug in je inventaris als de pictogram van de stok nog in het kleine venstertje is). Scène.

Je hebt de Steen van Klem met geschilderde gekleurde Merktekens in je inventaris. 

Pak het Rode Pigment, rechts van de platte kei.
Pak aan de overkant van het kampvuur een bos Takken en Zwarte pigment
Pak verder naar links Bruine Pigment (op een kei), draai links naar een grote steen met 3 objecten.

Achter die steen ga je naar voren en pak een Riem (strap).
Leg alle pigmenten op de  plattensteen onder de geruite tekening.

Smelt de ijspegel in de kom/schelp bij het kampvuur.
Pak een druppel van het gesmolten ijs en voeg aan elke pigment een druppel. 
Bekijk de steen in je inventaris. Zie de gekleurde vakjes.

Kleur alle vakje van de geruite tekening hetzelfde zoals op de steen.

Klik op een pigment kleur en klik dan op het vakje. 

 

Zwart Bruin Rood
Zwart Bruin Zwart
Bruin Blank Bruin

 

Als je dit goed hebt, zie een scène van Klem over instructies. 

Steek de takken aan in het kampvuur en werp hen voor de leeuw.
Pak buiten de grot dan een Speer (assagai) en een Hertgewei.
Ga terug de grot in en ga naar de grottekening van de mammoet waar je het zwarte pigment pakte.

De tekening heeft een mammoet, bizon, twee speren en drie mannen met één van hen die een vreemd voorwerp heeft. Geef één speer aan één van de mannen en de andere speer aan de man met het vreemde voorwerp

(klik op de speer in de tekening en klik dan de speer op de man). 

Klik op de bizon en de mannen gooien de speren.

De korte animatie laat zien hoe je de leeuw voor de grot kan laten schrikken.
Links op de grote steen liggen 3 objecten om een speer te maken. Je maakt een soort handvat aan de speer om de speer te kunnen werpen. 

Leg eerst het gewei op de steen, klik op de vuursteen (flint) en hak met de steen de 3 punten van het gewei eraf.  Klik met de rechtermuis om de vuursteen weer neer te leggen. 

Pak nu het stukje Els (Awl) en maak een gat in de achterkant en voorkant van het gewei. 

Pak dan de schraapmes (scraper) en snij een stukje van het gewei af. 

Je zegt dat je dan iets nodig hebt om het vast te binden.

Gebruik de riem op het gewei (rechtse uiteinde), pak het Gewei en je combineert het automatisch aan de werpspeer. 

Pak weer wat Takken, steek ze aan en gooi ze naar de leeuw .
Wanneer de leeuw weg is klik je op de opening om de grot te verlaten. Scène.
Volg het pad aan de linkerkant naar boven. Klik op de opening van de donkere grot. 

Einde Demo

Grot boven in de berg

In de grot zie je een gedoofd kampvuur. Ga naar de andere grot terug.

Pak wat takken,  steek ze aan, ga terug, boven naar de andere grot en leg ze in het kampvuur.

Dit is het pad van Klem door de bergen.

 

Labyrint van de grot

Zie dat er 4 openingen zijn als je de grot binnen stapt. Elke opening heeft een gekleurd vierkant - Zwart, Wit, Bruin en Rood.

Op de grond ligt een  plattensteen met de map van het labyrint. Pak 3 fakkels, een bij het kampvuur en 2 bij de  plattensteen.

Zie dat de labyrintmap, gelijkaardig  is aan de geschilderde steen van Klem. Het einde van de map heeft een ster in een hoek.

Vergelijk het met de steen van Klem, de ster  starburst - het einde van het labyrint moet het rode vierkant zijn.

Gebaseerd op die vergelijking, het pad van het labyrint is: Bruin - Zwart - Wit - Bruin - Bruin - Zwart - Bruin - Zwart - Rood.

 

 

Steek een fakkel aan en volg het labyrint pad: Bruin - Zwart - Wit - Bruin - Zwart  - Bruin - Zwart - Bruin - Rood.

Merk op dat bij 8 klikken de fakkel dooft. Ga door het labyrint en steek bij de 7de klik een andere fakkel aan.

Route labyrint: 

Pak dus alle fakkels en steek er een aan.

Ga dan naar de grotingang met het Bruine Vierkant aan de linkerzijde en een Zon afbeelding aan de rechterzijde.
Je gaat dus de grot in met het bruine vierkant 2 klikken vooruit.
Je bent in een andere grote grot. Draai iets naar rechts, ga de grot met de Zwarte vierkant door - 2 klikken.
Een andere grot. Draai iets naar links -- deze grotingang heeft enkel een Vierkant waarvan de binnenkant niet gekleurd is (Wit) -- 1 klik in daar. Dan rechtse klik om je  inventaris omhoog te brengen -- selecteer een fakkel en dan linker klik op de fakkel op de bodem linkerzijde van je scherm om een nieuwe fakkel aan te steken -- ga nu 1 klik verder.
Een andere grot. Draai iets naar links en ga door de grotingang met het Bruine vierkant -  2 klikken verder.
In deze ruimte ben je al geweest. Je moet nu door de grot met het Zwarte vierkant  -- 2 klikken.
Andere grot. Ga door de grot met het Bruine vierkant - 2 klikken
Andere grot.

Draai iets naar rechts en door de grot met het Zwarte vierkant -- 1 klik en dan moet je weer een nieuw fakkel aansteken en dan 1 klik meer.

Andere grot. Ga recht voor je grot in met het Bruine vierkant -- 2 klikken
Andere grot.

Draai iets naar links, ga grot in met Rode vierkant --2 klikken en je zal nu in een grot moeten komen met een handpuzzel op de rotswand.

 

De bedoeling is om de handen verlicht naar boven te laten wijzen in een opvolging naar de bovenkant.

Door op een ster te klikken - onder of rechts -  draai je de handen van die rij.

Door op een hand van de onderste rij te klikken activeer je die rij. Let op de duim positie van de hand.

De ster rechtsonder is om uit de puzzel te gaan. 

Er zijn meerdere oplossingen:  

 

Als je dit correct hebt klim je boven een berengrot in.

Kijk rond en zie een beer fresco op de linkermuur. Pak het stukje leer.

Zie ook de rotswand met een zwarte gat en op de grond een  plattensteen met daarop een  gereedschap. 

Ga naar de andere muur en kijk onderaan de richel. Zie een slapende beer - links op de rotsen. Boven de beer zie je kleine losse stenen liggen. Draai rechts en zie rotspegels in de watergrot. Kijk naar beneden en zie een stukje van een geschilderde rotsmuur.

Als je daalt, zal de beer wakker worden en je aanvallen. Draai je om en pak een handje stro. Laat het vallen over de richel.

Doe dat nog een keer zodat als je naar beneden springt, op het stro belandt en de beer niet wakker wordt.

Pak het touw dat onder  het stro ligt. Spring naar beneden en pak het stukje van de muur.

Plaats het stukje van de muur boven in het zwarte gat in de fresco. 

Je moet nu uitzoeken hoe je de beer kan verwijderen.

Merk op dat deze fresco gelijkaardig is aan de situatie van de daadwerkelijke beer bij de richel.

De daadwerkelijke beer slaapt in zijn hol met rotsen (5) boven hem.

Klik op een steentje die voor het mannetje (1) liggen en klik het dan op de man.

Er zijn 4 actieve gebieden waar je de steen kan naar toe werpen: De rotspegel (3), de spleet (2) - achter/boven de beer en de beer zelf (4).

 

Oplossing - Klik de steen op de spleet boven de beer. De beer wordt wakker en kijkt om.

Pak onmiddellijk een andere steen, klik die op de man en werp de steen op dezelfde spleet.

De beer zal dan de grotopening ingaan die je gemaakt hebt door de 2 stenen te werpen in de spleet.

Onmiddellijk, werp je een steen op de rotspegel om het uit de weg te krijgen.

Werp dan een andere steen op de rotsen boven de beer om de rotsen voor de grot te laten vallenen en de beer te vangen.

Als je dit correct gedaan hebt zeg je - wat gebeurde er met de  fresco en wat gebeurde er met de echte beer op de richel.

Als je dit niet goed doet zal de beer je aanvallen.

 

 

Ga naar de richel en zie dat de rotsen de grot met de beer blokkeren. Nu moet je zien het water over te gaan.

Volgens de fresco aanwijzing kan je de rotspegels naar beneden schieten. Je moet een katapult maken.

Daal naar de rotsen voor de grot, pak een touw en 3 stenen. Ga terug boven naar de  plattensteen met het gereedschap.

Plaats het stukje leer op de  plattensteen. Pak het gereedschap en klik op het leer om aan beide kanten 2 gaatjes te maken.

Klik de 2 touwtjes op de gaatjes in het leer en pak dan de katapult .waar je automatische de 3 stenen in legt. 

Ga bij de rand van de richel staan en klik de katapult op de rotspegels en schiet 3 rotspegels naar beneden. De pegels vallen in het water.

Daal naar beneden en pak meer stenen. Schiet dan de vierde pegel naar beneden. Je hebt nu een soort pad over het water gemaakt. 

Ga het pad over, draai op het eilandje naar rechts en ga naar het einde van het steneneilandje.

Zie rechts in het water op een steen een gedoofd vuurtje. Pak de lange tak en De Auroch Hoorn  van de grond.

Ga terug, boven naar de berengrot en pak met de hoorn wat hete kolen uit het kampvuurtje.

Ga terug naar het eilandje en je kan dan niet meer terug naar de berengrot.

Klik de hete kolen op het gedoofde vuurtje en zie tegen de rotswand afbeeldingen van herten. Voor je zie je 14 olielampen.  

 

Klik de lange tak op het vuur en klik dan de brandende tak op de olielampen. 

Je moet alle olielampen aansteken. Als je een lamp aansteekt zullen er andere uit of aan gaan.

Nummer de olielampen van links naar rechts 1 t/m14 

Steek lamp 14, 5, 10 en 1 aan

De afbeeldingen bewegen. 

 

Ook zie je een mannetje bij de hert afbeelding voor je. Boven de herten is een pijltje die de positie van het hert veranderen.

Door op een hert te klikken veranderen ze van kleur. 

Maak de herten eerst allemaal rood, geel of zwart. Klik op de herten om de kleur te veranderen.

Zet de herten van rechts naar links in een positie zodat ze in goede opvolging staan. 

Om de vooruitgang te controleren, klik op de dubbel pijl boven het 3de hert van de rechtse muur.

Dit zal de herten bewegen tot de hert die in een verkeerde positie staat. Verander dan de positie van dat hert dat verkeerd staat.

Plaats dan het mannetje in de dezelfde kleur als de herten en zet het in de positie zodat hij op het hert kan klimmen. 

Klik op de dubbele pijl en als je dit correct hebt gedaan rij je zo naar de overkant. 

Ga achter de opening door.

 

Vallei:

Arok is hongerig. Er zijn 2 paden als je de grot uitstapt. Neem het linkerpad. Pak de bewerkte steen van de boomstam.

Neem het linkerpad dicht bij het water. Draai rechts en neem het linkerpad, dicht langs het water.

Pak de witte kamillebloem, aan de linkerzijde van het pad.

Neem het linkerpad dicht bij het water richting treurwilg. Ga verder door en zie een zalm, omhoog zwemmend in de rivier.

Pak de harpoen punt naast 4 beweegbare stenen.

Ga verder door, op het pad naast het water. Kijk naar beneden en pak de bewerkte steen en stok.

Ga verder door, op het pad naast het water en je komt bij een klip met rode tekens. Kijk naar beneden en pak de vuursteen.

Draai rechts en ga pad over naar een klip met symbolen. Klik op de klip met symbolen.

Kijk naar beneden en pak een bewerkte steen en licht ontvlambare stof (tinder) van de stronk.

Draai rechts en ga pad over. Pak wat takken van de grond. Zie wat huiden hangen op de klipmuur. Daar boven is een woning.

Met je rug naar de klipmuur, neem dan het tweede pad van rechts. Zie een gedoofd kampvuurtje.

Pak riem en bewerkte steen van de grond. Zie rode tekens/symbolen op de kei. Ga naar de  plattensteen langs het kampvuur. 

Plaats de stok op de plattensteen, dan de harpoenpunt en riem om een werpharpoen te maken.

Ga pad over - achter de  plattensteen om terug te gaan naar waar je de zalm zag. 

Zie een doorstroming tussen de keien in het water waar de zalm door zwemt.

Blokkeer die doorgang gebruikend de 4 stenen. Begin met de grote steen en plaats het tussen de doorgang.

Doe dat ook met de andere 3 stenen.

Wacht tot je een zalm ziet. De zalm spring over de rotsen. Als de zalm voor de keien zwemt heb je net tijd genoeg om de zalm te vangen. 

Gebruik de harpoen en klik op de zalm.

Ga terug naar het gedoofde kampvuur, heb een gesprek met houtsnijder Toar die daar is komen zitten en hij verteld je over zijn verzameling.

Hij geeft je een Marcasite en een houtenkom voor kamillethee.

(Marcasite, soort gesteente die in combinatie met een vuursteen vonken produceert). 

Gebruik de licht ontvlambare stof, takken en de marcasite in het kampvuur. Gebruik de vuursteen op de marcasite.

Pak 3 kleine  keien van het kampvuur Plaats de keien in het vuur. Ga terug naar de rivier en klik de houtenkom in het water.

Ga terug naar het kampvuur en plaats de houtenkom met water voor Toar.

Klik op de stok en klik de stok op de  keien in het kampvuur. De keien zijn nu uit het vuur.

Probeer om één kei op te rapen maar je verbrandt je. Toar geeft je een houtenspatel.

Gebruik de houtenspatel om de 3 verwarmde keien in de waterkom te plaatsen. Het water zal nu koken.

Gebruik de kamille in het kokende water. Toar drinkt de thee.

Gebruik de stok op de grote rots links van het kampvuur om het in het vuur te leggen.

Later, gebruik dezelfde stok om het weer uit het vuur te pakken. Gebruik de zalm  bovenop de verwarmde rots.

Gebruik de spatel om de zalm te draaien en de andere kant te koken.

Het moet goed worden gekookt, niet te gaar of doorbakken - Toar zal commentaar geven als het niet goed is.

Pak de geroosterde zalm en geef het aan Toar. Hij geeft de helft terug. Praat dan met Toar. 

Verplaats de cursor op de rand van de bovenste 3 gereedschappen om te leren wat zij doen.

L-R: hertengewei voor het verfijnen, els voor het bewerken en een stenenhamer om stukjes af te breken.

Gebruik de gereedschappen op de 3 teststenen van de onderste rij.

Klik de stenenhamer (rechterkant) 3x op de middensteen. Rechter klik om gereedschap terug te leggen.

Klik hertengewei (linkerzijde) 2x op de bewerkte steen. Pak de kern vuursteen.

Geef de kernvuursteen aan Toar en krijg een mes.

Praat weer met Toar over de bewerkte stenen die je hebt gevonden. Hij geeft de 5de bewerkte steen. Het zijn muzikale stenen.

 

Klipwoning

 

Draai je om en ga naar de klip met symbolen.

Muzikale stenen - Klik op de klip symbolen. De muzikale stenen komen omhoog. 

Gebruik de hamer op elke steen en zie welk symbool wordt geactiveerd.

Dan klik op de stenen die van links naar rechts symbolen volgorde activeert.

Van L-R: Gebruik de hamer en klik op steen 4, 2, 5 en 1.

De Bizon afbeelding beweegt en vervangt een ander rood teken.

Draai links en neem het pad naar de andere rode teken op de klip bij de waterrand. Een nieuwe doorgang door de rotsen is nu toegankelijk.

Ga doorgang in en door naar de klipwoning.

Praat met Tika in de eerste klipkloof. Zij wil dat je het verhaal van je avontuur verteld doormiddel van voorwerpen.

Ga naar de ingang van de woning en pak het hertengewei van de grond.

Ga terug naar Tika. Pak van de linkse plank de steen met een gravure van een vis en een steen met een gravure van een hert.

Pak de kiezelsteen, met een gravure van hand aan de linkerzijde van Tika.

Ga naar de andere plank en pak een beeldje van een vrouw, bot met een leeuw gravure en een rugwervel (vertebra).

Ga naar de volgende kloof. Pak het dierlijk vet links op een trog.

Ga naar de plattensteen midden in deze ruimte en pak de draad en stok met hol en beer gravure.

Ga naar de volgende kloof met de hangende huiden. Pak een huid van de richel en een blaas (bladder)van de grond.

Ga terug naar Tika. Ga naar de linker plank met pictogrammen op de muur.

Er zijn 11 pictogrammen op de muur. Klik op een pictogram om een zin van het verhaal te horen.

Klik je op een andere pictogram verwissel je de pictogram van positie met de pictogram die je als eerste hebt aangelikt.

Schik de pictogrammen in correcte volgorde om je avontuur vertellen

Als je ze correct geplaatst hebt zegt Arok dat het goed is.

Heb je ze goed staan knippert het eerste pictogram en leg het bijbehorende voorwerp voor het pictogram. 

 

Van links naar rechts is dat: Hertgewei - bot met leeuwafbeelding, de geschilderde steen van Klem, speerwerper, kiezelsteen met hand,

stok met hol en beer, steen met de hert, harpoen, steen met de vis, mes en beeldje van de vrouw.

 

Wanneer dat gedaan is praat je met Tika over Klem en dat je een tekenaar wil worden.

Ze zegt dat je een fresco moet herstellen in het achterste gedeelte van de woning. 

Ga naar het achter gedeelte van de woning.

Zie een gordijn dat geblokkeerd wordt door groten geweien. Klik op een gewei en plaats ze aan beide kanten van het gordijn.

Ga dan gordijn door de ceremoniegrot in. Kijk rond en zie dierlijke hoofden met dierlijke huiden.

Ga naar de plattensteen - rechts in de grot. Bekijk aan de linkerzijde de plank en pak de zwarte pigment, hars en stukje van een huid.

Klik op de plattensteen en zie dat het schudt. Gebruik het dierlijke vet op de rechtse bovenkant van de steen en linksonder.

Klik op de steen en het schuift weg. Je ziet nu gebroken tabletten.

Zie dat er 2 tabletstukken liggen die je niet kan pakken en al goed liggen ( A - B).

Klik om een stukje te pakken en vindt een hotspot op één van beiden 2 vastliggende stukjes.

Als ze correcte liggen zal het automatisch vastliggen. Je moet de stukjes langzaam over de stukjes bewegen om de hotspot te vinden. 

 

 

Witte A en gele B zijn de vaste stukken.

De gekleurde genummerde stukken zijn degenen die je op hetzelfde gekleurde vaste stukje moet gebruiken.

De tabletten zijn nog in stukken. Zij moeten samen worden gelijmd.

Ga naar de grill in de middelste kloof en plaats de hars (resin) op de witte steen voor de grill. Pak de gesmolten hars.

Ga terug naar de tabletstukken. Klik de gesmolten hars op beide tabletten.

Ga naar Tika terug en vertel over de tabletten. Ga terug de grot in en pak het tablet met het gat.

Beweeg de tablet rond de muur tot Arok door het gat van het tablet een hert afbeelding ziet en dat zegt. 

 

 

Ga dan terug naar Tika en zie dat er in de middelste kloof in de trog water stroomt.

Praat met Tika over dat water - over de magische bron en Klem. Zij zal je nu helpen. Praat weer met haar.

Je moet de muur schoonmaken en die opnieuw beschilderen. 

Ga naar de middelste kloof. Maak het stukje huid nat met het magische bronwater - vochtig stukje huid.

Ga terug de grot in, gebruik het vochtige huid op de 3 herten fresco's, 3 a 4 keer tot Arok zegt dat het schoon genoeg is.

Ga naar het zwarte pigment, links van de tabletten. Gebruik het vochtige huid op het zwarte pigment.

Ga terug naar de hertenfresco muur en gebruik het huid met de zwarte pigment op de 3 actieve plekken.

Praat daarna met Tika en ze vraagt om riet. Ga terug naar de wilgenboom aan de rand van de rivier. Pak een riet stengel.

Ga terug naar Tika en geef haar de riet stengel. Ze vraagt of je ook een waterzak maakt voor de reis van vanavond.

 

Ga naar de plattensteen van de middelste kloof. Plaats het huid op de steen. Plaats de blaas op het huid en dan de rugwervel (vertebra) op de blaas. Klik de draad op de naald die op de steen ligt. Klik op de naald met draad die op de steen ligt en klik dit op de opgevouwen waterzak op het dicht te stikken. Pak de waterzak.

Ga terug de ceremoniegrot in. Tika verschijnt plotseling en geeft je een blaaspijpje met verfpigment

Bekijk opnieuw het linkertablet die je in elkaar hebt gezet om te zien wat je aan de fresco tekening moet toevoegen.

Draai de linkertablet om en zie 13 zwarte punten.

Gebruik het blaaspijpje met het pigment op de zwarte punten onder de hert afbeelding in de muur.

Klik 3 punten vooraan en 2 bij het eind van de punten.

Tika geeft het mes terug om het laatste symbool te etsen. Klik het mes 2x op de linkse lijn van de punten om een vierkant te maken.

Als je dit correct hebt gedaan, beweegt het hert.

 

Tika bevindt zich bij de rand van het rivier waar de gebroken brug is. Klik de waterzak in het water volle waterzak.

Om een brug te maken: probeer met het mes in de witte boom te snijden. Je hebt een groter gereedschap nodig.

Ga naar het kampvuur (3x vooruit en rechts) en praat met Toar. Hij geeft je een bijl.

Gebruik de bijl op de boom tot hij over het water valt en je kan de rivier over. Scene

 

Witte Grot

Het is nu nacht. Tika wil muntbladeren en jeneverbessen hebben.

Draai rechts en ga vooruit naar de eerste relikwieën. Zie de ingang van het heiligdom dat door stokken wordt geblokkeerd.

Pak de jeneverbessen aan de linkerzijde van het  heiligdom en jeneverbessen takje rechts van het heiligdom.

Ga verder vooruit (1x) naar de brandende fakkel en pak links de groene munt blaadjes. Aan de rechterkant ligt een gevallen dode boom.

Ga verder vooruit naar de ingang van de Witte Grot. Pak van de grond een kleine stok en stukje schors op de steen.

Ga de grot in (een stap) en kijk naar beneden. Pak de riem, zwarte pigment en blokje okerpigment van de rotsplank.

Ga verder de grot door en praat 2x met Lahrik. Hij wil dat je een palet maakt. Draai links en pak het bosje haar.

Ga buiten de grot naar het kampvuur.

Plaats het bosje haar, kleine stok en riem op de plattensteen. Pak de borstel.

Draai iets naar rechts en zie een steen en stamper.

Plaats het blokje okerpigment in het gat van de steen, klik op de stamper en stamp het brokje fijn om geel pigment te krijgen.

Aan de kant van de stamper, plaats daar het stukje schors.

Plaats op het schors het gele pigment, zwart pigment, borstel, blaaspijpje en stukje huid.

Draai iets naar rechtsboven, klik op het dalende stromende water om een druppel te pakken. Klik de druppel op het pigment.

Doe dit opnieuw met het andere pigment. Pak de palet.

Praat weer met Lahrik en geeft hem de palette. Hij zegt dat je een kleur mist.

Pak bij de grot ingang een andere blokje okerpigment. Plaats het blokje oker in het vuur. Het wordt rood.

Gebruik de houtenspatel op het rode pigment om het te pakken. Plaats het rode pigment in het gat van de steen.

Gebruik er de stamper op en pak het rode pigment. Plaats de palet op de steen en voeg het rode pigment er aan toe.

Pak weer een druppel water en gebruik die op het rode pigment. 

Ga naar Lahrik en toon hem de palette. Hij voegt er een zwarte steen aan toe die wordt gebruikt om de rand van de schilderijen te merken.

Ga veder de Witte Grot in. Kijk rond en zie de muurschilderijen. Praat met Klem en kom te weten waarom je werd gekozen. De grot zelf koos je.

Praat opnieuw met Lahrik om te weten te komen wat je moet doen.

Hij wil dat je zijn bull-roarer vindt en hij zal je dan iets geven dat je zou kunnen helpen. Verlaat de grot en praat met Tika.

Geef haar de jeneverbessen en groene munt. Praat opnieuw met haar. Kom te weten waar je ongeveer de bullroarer moet zoeken.

Ga vanaf de witte grot 3x vooruit richting vuur en zie dat hier wolven zijn. Vind een manier om de boom te beklimmen.

Je ziet een stapel stenen voor de boom liggen. Dit is gelijkaardig aan een raadsel van Hanoi.

Er is een stapel stenen rechts en één aan de linkerzijde.

De stenen moeten van het grootst tot kleinst in het midden worden gestapeld onder de boom.

 

Plaats de linkse steen in het midden. Plaats rechtse steen naar de linkerzijde. De middensteen naar de linkerzijde.

De rechtse steen naar het midden. Plaats linkse steen naar rechts. Plaats linker steen naar midden. Rechtse steen naar midden.

Rechtse steen naar linkerzijde. Midden steen naar linkerzijde. Middensteen naar rechts. Linkse steen naar rechts. Midden naar links.

Rechtse steen naar midden. Rechts naar de linkerzijde. Midden naar links.

Rechtse grootste de steen naar het midden. Linkse steen naar rechts. Linkse steen naar midden. Rechtse steen naar midden.

Linkse steen naar rechts. Middensteen naar de linkerzijde. Midden naar rechts. Links naar rechts. Links naar het midden.

Rechts naar het midden. Rechts naar links. Middensteen naar de linkerzijde. Rechts naar het midden. Links naar rechts.

Links naar het midden. Rechts naar het midden.

 

Klim in de boom. Pak de bull-roarer (een soort muziek instrument) ,  pinecones en slingshot (dennenappel katapult) .

Daal en zie de wolven onder ogen. Gebruik de dennenappel katapult op de wolven. Schiet op de wolven tot je ze hebt verjaagd.

De muziek houdt op wanneer alle wolven zijn verjaagd.

Ga terug naar de Witte Grot. Praat met Tika over de wolven. Geef bull-roarer aan Lahrik. Hij geeft je een stier beeldje.

Ga verder de Witte Grot in en plaats het beeldje op de olielampen. Zie een stierenschaduw op de muur. Praat met Lahrik voor hulp.

Zoek een dode boom. Verlaat de grot en ga terug waar je de groene munt hebt gepakt. Zie een gevallen dode boom.

Gebruik de bijl op de gedeeltelijk van de afgebroken tak. Gebruik 2x de bijl op de knoest van de boom. Pak de boomknoest.

Ga terug achter de witte grot in en leer een nieuwe schilder techniek van Klem. Plaats de boomknoest onder de schaduwstier.

Je moet nu de stier correct beschilderen. Je hebt 7 kansen om dat te doen. 

 

Gebruik de borstel op het zwarte pigment.

Klik de borstel met zwarte pigment op de benen, het gezicht, de hoorns en de rug van de stierenschaduw.

Gebruik het blaaspijpje op het zwarte pigment.

Klik het blaaspijpje met zwarte pigment op borst, linkerbeen, linkerbovenbeen, maag en kaak.

Als je dit correct gedaan hebt, zie je het in 2 dieren scheiden.

Klik op de stier en dit keer verschijnen de muzikale stenen.

Gebruik de hamer op stenen 1..3..2 en 5 tot de stier loopt.

Als  je dit correct hebt gedaan, loopt de stier en een andere stier verschijnt.

Slechts 2 muzikale stenen beïnvloeden de benen van de tweede stier. Zoek meer stenen.

Ga naar de steiger van Klem en pak de 2 muzikale stenen.

Klik nu op de gescheiden stier en zie welke stenen welk been activeren.  .

Muzikale stenen van links naar rechts: 1 links voor, 2 rechts achtergedeelte, 5 rechts voor en 7 linkerzijde - achtergedeelte.

Gebruik de hamer op stenen 1..7..5 en 2 tot de stier loopt.

Praat met Klem en leer over de eerste geest van de grot en je moet te weten komen wat je daarin ziet. Leer over de andere grot.

Bekijk de uitgerekte huid die voor de muur staat. Het is de patroon van de geest van de grot.

Bekijk de de tekening naast Lahrik. Klik op de afbeelding om het raadsel te beginnen.

 

Je ziet vakken 5x3. De rode punten roteer de vierkanten met de wijzers van de klok mee. Het klikken op elk vierkant verandert de kleur.

Klik op ALLE vierkanten om hen allen zwart te maken zoals op het uitgerekte huid.

Er zijn 2 lege vierkanten die later de zwarte lijnen zal tonen en later zullen 2 vierkanten nog leeg zijn.

Klik dan op de rode punten om de 4 vierkanten met de wijzers van de klok te draaien.

Verplaats de vierkanten naar de vorm op het uitgerekte huid.

 

Dit is één manier om het op te lossen.

Klik: 3 - 1x, 4 - 1x.

Klik: 1 - 1x, 2 - 1x.

Klik: 5 - 1x, 1 - 3, 5 - 1x, 1 - 1x.

Klik: 8 - 1x, 6 - 2, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.

Klik: 8 - 2x, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.

Klik: 8 - 3x, 7 - 3x, 8 - 1x.

 

 

Zodra het raadsel met succes is voltooid wordt het een unicorn.

 

Praat met Klem. De grot is nu levend. Maar de fresco heeft niet genoeg leven en kleur. Verneem meer over Trajarh en de ceremonie.

Pak de boomknoest en plaats het aan de overzijde onder de onvolledige tekening. Klim omhoog om het dicht te bekijken. Je ziet 3 herten.

De noodzakelijke te gebruiken kleuren worden getoond door de lijnen en de punten naast de herten.

Gebruik de borstel en dompel die in het rode pigment om de herten van de linksboven en linksonder te schetsen.

Klik de borstel linksonder op de benen van de 2 herten.

Gebruik de borstel in het zwarte pigment of gebruik het zwarte krijt dat je van Lahrik hebt gekregen op het hert rechtsonder.

Klik op het hert.

Gebruik het riet om het lichaam van de herten te kleuren.

Het gele pigment voor het lichaam en de zwarte voor de hals van het hert rechtsonder.

Gebruik het riet op geel en rood pigment om oranje pigment te maken.

Klik het oranje pigment op het riet en klik deze op het op het lichaam van de bovenste en de onderste linkse herten.

Als je dit correct hebt gedaan, zullen de herten beweging.

 

 

Praat weer met Klem. Hij wil dat je de passage voor het andere heiligdom toegankelijk maakt en de hoofdversiering en olielamp terug brengt. Verlaat de grot en ga naar het eerste heiligdom.

Verwijder de stokken die het heiligdom blokkeren:

Elke stok kan worden geroteerd en de houtenbalkjes (horizontaal) kunnen worden verschoven. 

Op de stenenboog boven de stokken zijn de pictogrammen van de schuifrichting en de roterende pictogrammen.

 

Oplossing

Nummer de stokken van links naar rechts: 1 - 12. 

Klik op een stok of balk en het zal flitsen. Gebruik de schuif of draai pictogrammen om de stokken te draaien.

 

 

 

 

 

Draai stok 1 om de knoest naar de voorkant te tonen.

Draai de uiterste linkse zwarte balk (A) om de zwarte knoest omhoog te tonen en schuif hem dan naar links.
Draai witte stok 12 om de knoest de voorkant te tonen. 

Draai uiterst rechtse bovenste bruine balk (B) - knoest omhoog en schuif het naar rechts.
Draai bruine stok 11 knoest naar links en schuif de korte bruine balk (C) naar rechts.
Draai de bovenste rechtse witte balk (D) knoest naar de achterkant en schuif het rechts.
Draai bovenste middelste bruine balk (E) knoest naar de achterkant en schuif het naar links.

Draai stok 7 knoest naar de voorkant. Draai stok 8 middenknoest naar de voorkant. Draai stok 9 knoest naar de voorkant.

Draai midden zwarte balk knoest (tweede van de linkerzijde - F) naar de voorkant en schuif het tweemaal naar rechts.

Draai de onderste zwarte balk (G) naar de voorkant en schuif het naar rechts.
Draai  stok 3
boven
knoest naar de voorkant. Draai  stok 4 bovenknoest naar de voorkant.

Draai de bovenste zwarte balk (H) knoest naar de voorkant en te schuif het naar links.

Draai midden bovenste witte balk (I) knoest naar de achterkant en schuif het naar links.

 

 

De gordijnen zullen open gaan als je de stokken goed hebt geplaatst. Pak de hoofdversiering en de olie lamp.

Ga terug naar de witte grot. Plaats de olielamp en de hoofdversiering voor Klem. Praat met Klem. Klem wil dat je de olielamp voorbereid.

Plaats het dierlijk vet in de olielamp. Dan plaats het jeneverbessentakje op het vet. Draai je om en pak het takje.

Klik het takje op de brandende lamp. Verplaats langzaam het aangestoken takje naar de voorbereide olielamp.

Klik om de olielamp aan te steken.

Drink het concoction drankje die door Tika wordt gemaakt. Leer over de muzikale stenen. Nu, speel de muziek die de geesten wekt.

De geest graveerde muzikale stenen die op de huid zijn geplaatst. Je moet de muziek van de geest spelen om hen te wekken.

Klik op de stenen om het te activeren.

Zoek uit welke muzikale steen bij het geluid past van de geeststenen.

Klik de hamer rechtsonder op de stenen en vindt het passende geluid op de geeststenen.

Zodra je de gelijke hebt gevonden en het geluid wordt gemaakt, het geestbeeld op de steen rechtsonder verschijnen.

Doe dit bij alle 7 stenen.

Dan speel de muziek van de geesten door de beelden te volgen die op de geeststenen worden gezien en op de uitgestrekte huid.

Klik op de stenen om het te activeren. Klik op de stenen met de hamer.

Klik op een na de andere steen (overlap de tonen) met ertussen 2 pauzes.

 

 

Nummer de stenen 1-7: Tik met de hamer op steen - 7..6..6..6..4, pauze, 1..3..2..4..3..5..4, 6, pauze, 4..6..6..6, 4.

 

Zie een geestendans.

Einde

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
Forum
 

Henk