18-07-2005

 

Return to Mysterious Island

Terug naar het

Geheimzinnig Eiland

 

De terugkeer naar het Geheimzinnig Eiland volgt Mina, een sterke jonge vrouw die alleen op een schip is en een expeditie rond de wereld vaart. Gevangen in een enorme storm wordt zij op de kust van een wild en schijnbaar onbewoond eiland geworpen.

Als zij haar nieuwe omgeving onderzoekt onthult zij kunstvoorwerpen, levende ruimtes en technologieŽn die door de mensen achter gelaten zijn die hier eerst waren geweest op dit eiland. Het creŽren van een nieuw leven, bouwt Mina een huis van de overblijfsel van Granieten Rotsen en gebruikt haar vaardigheden tegen de wilde jungle om te overleven. Zij wordt spoedig bewust van een figuur die haar schaduwt.

Deze figuur is bewust van haar problemen en biedt haar hulp aan. Zij identificeert uiteindelijk dit figuur als de verwarde geest van Kapitein Nemo, wiens lichaam opgespoord is in de Nautilus diep onder de eilandkust.

Volgens de aanwijzing en tips die zij geeft moet Mina naar de Nautilus reizen, vindt zijn lichaam terug en geef hem een gepaste begrafenis om zijn gefolterde ziel te bevrijden.
Accepteer de rol van Mina en los een variatie van knappe raadsels op en gebruik de verschillende technologieŽn die op de Nautilus worden gevonden om terug te keren naar de beschaving en om voorgoed weg te komen van dit eiland.

 

Spel opties:

Met de ESC toets kom je in het menu waar je alles kan instellen.

Linksonder in het scherm is een gezondheidsbalk. Het toont hoeveel energie het karakter heeft.

Rechtermuis klik geeft toegang in de inventaris menu. 

De objecten die je oppakt komen rechtsboven in het auto vakje (transit area) als een afbeelding.

Als je over de afbeelding met de muiscursor gaat komt onder in de balk een beschrijving van het object. Je kan de objecten in de opslagvakjes plaatsen (store) om ze te gebruiken. Je kan ze een voor een verplaatsen of klik op Auto om ze allemaal ineens te verplaatsen naar de opslagvakjes.

Boven de opslagvakjes zijn boekenleggers om naar een grote volgende voorraadvak met opslagvakjes te gaan (8 voorraadvakken)

De middenbalk is om de objecten te combineren. Klik op een object en klik die op een object die je wil combineren en het gaat naar de middenbalk.

Om het compleet te maken zal er een ? blijven staan. Dit wil zeggen dat je nog een of meer objecten nodig hebt die je op de ? moet klikken om het compleet te maken. Is de combinatie van de objecten goed zal het gecombineerd worden

Met de pijltjes langs de balk blader je naar de andere wachtende objecten die nog gecombineerd moeten worden.

Heb je objecten gecombineerd en je wil ze weer uit elkaar halen klik je het gecombineerde object op de tangafbeelding (dismantling area) om ze te ontkoppelen. Klik op een object die je wil gebruiken in het speelscherm, klik op de X om uit de inventaris te gaan en je kan dan het object in het speelscherm gebruiken. Verzamel bonuspunten door alles wat je doet in het spel.

Om de 100 punten kan je foto's bekijken in de picture gallery die je via het menu kan bereiken.  

Onder het auto vakje is een ronde frame voor de aap Jep die later in het spel je vriend wordt en met je mee gaat. 

Deze aap kan je gebruiken met sommige objecten in de opslagvakjes die je dan gebruiken in het speelscherm of om ze te combineren

Boven aan de linkerkant kan je naar het Menu, Phone (telefoon): deze kan je pas gebruiken als je batterijen hebt, je kan dat informatie opvragen: News en GPS.

Objectives is een dagboek waarin je alles terug kan lezen wat Mina heeft gedaan. 

Er is ook een encyclopedie beschikbaar wanneer de telefoon functioneel is.

Je hoeft het spel niet te spelen zoals het hier beschreven wordt, je kan ook andere routes nemen in het spel zonder een probleem dat je een dood einde krijgt. Er zijn sommige puzzels die ook door een alternatieve oplossingen kunnen worden opgelost.


 

Ik ben in leven: Ik ben Mina. Ik word in de gaten gehouden. Merk de schaduw op over Mina. 

Ik voel me zwak. Ik moet iets vinden om te eten.

 

Controleer de telefoon en zie dat de batterij te zwak is om een SOS te zenden.

Draai je om en ga naar de klip. Zie een man boven op de klip. 

Kijk naar beneden en pak de roestige spijker (rusty key). +1 punt

Draai wat naar rechts en zie een nest op de richel van de klip. Pak het ei van de vogel. +1 (2)

Open je inventaris, klik op het ei met de handcursor en lees onder de beschrijving dat een ruwe ei oneetbare is - om het te eten moet je het koken of in gerechten gebruiken.

Plaats het ei in een opslagvakje. Kijk omhoog en zie een andere vogel nest dat 'te hoog is'.

De cursor veranderd in tandwielen als je over een object gaat.

Draai naar links, ga richting stenenboog in de rotsen, bekijk het wrak van een boot.

Klik op de grote houtenbalk die rechtop in het zand staat en het staat 'rotsvast.

Draai naar rechts en pak het natte zeewier op het zand (wet seaweed). +1 (3)

Ga onder de boog door, kijk neer op de linkerzijde en zie een vis (de tandwiel is nu rood streep zodat je niets kan doen met de vissen, je moet iets hebben om de vissen te kunnen pakken). Pak 3 oesters (oyster) in de muur onder de boog ( 1 is er op de paal voor je, op de linker paal is ook een oester maar die pak je nog niet).+3 (6)

Ga 1x vooruit door de boog en zie een schildpad teruggaand naar het  water. 

Draai naar rechts en pak zeemos van de rots (lichen). +1 (7)

Draai naar de kust, kijk neer, klik op het zand bij de sporen, pak de 2 schildpadeieren (turtle egg) en zie een kist. +1 (8)

Klik op de kist. Gebruik de roestige spijker (sleutel) op de kist en pak uit de kist een kapotte telescoop en zilveren muntstukken.+2 (10)

Ga richting kuil en palmbomen waar de schildpad was. Kijk neer naar het schildpad nest.

Klik op de zandhoop en pak de 2 schildpad eieren.+1 (11)

Ga door naar de palmbomen en zie een doden stekelvarken onder de kokosnotenbomen die door 2 krabben wordt opgegeten.

Wacht tot de 2 krabben aan het stekelvarken gaan eten en pak dan snel de 2 krabben 'gotcha'.+2 (13)

Pak ook het doden stekelvarken (porcupine). +1 (14)

Draai naar links, pak een palmblad en een groene kokosnoot van het zand. +2 (16)

Kijk omhoog en zie kokosnoten die alleen een aap kunnen pakken.

Draai om en pak de droge bruine kokosnoot.+1 (17)

Ga terug naar de boog. Een aap gooit een groene kokosnoot die je oppakt.+1 (18)

Ga door de boog, draai naar links, vooruit en ga tussen de rotsen naar het pad.

Ga verder door en je voelt een aardebeweging. ' Wat een vreemd lawaai.' 

Bekijk de klip op de linkerzijde (omdraaien) van het pad en ga het kleine grotje in. 

Pak de vuursteen (flint) en een zandsteen (sandstone).+2 (20) Bekijk de zwarte kuil en het zwarte roet (soot) op de muur.

Ga terug naar de bootwrak.

Gebruik de zandsteen uit de inventaris op de grote houtenbalk en pak het roestig metaal en het drijfhout (driftwood).+2 (22)

Plaats alle opgepakte objecten in de opslagvakjes door op de Auto knop te klikken. 

In de inventaris, klik de zandsteen op het roestige metaal. Zie dat deze combinatie een mes vervaardigd: zandsteen +  metaal = mes. +1 (23)

Nu heb je een mes (knife)

 

Ga 2 passen over het pad tussen de rotsen en kijk neer. Pak het metalen plaatje.+1 (24)

In inventaris, lees de beschrijving van de metaalplaque - Nautilus 1860. Draai iets naar boven en pak de roze wormen.+1 (25).

Draai iets naar boven en zie een tak waar je niet bij kan komen.

Draai rechts, gebruik het mes op de wijnstokken om de acacia doorn te pakken. +1 (26)

Ga tot de bovenkant en zie een groene wijnstok hangend over een boomstam. 

Gebruik het mes op de groene wijnstok en krijg een dunne wijnstok (thin vine).+1 (27)

Zie boomstammen die de doorgang versperren. Als je er over heen wil zal ze zeggen dat ze niet sterk genoeg is en eerst wat moet eten.

Pak de Amadou paddestoel  die op de linker paal groeit. +1 (28)

Kijk naar beneden en pak de V-vormige tak (branch) die tegen de paal aan leunt. +1 (29)

Draai je om en zie roestige metalen pinnen ingebed in de rotsmuur. 

Ga naar de tak waar je niet bij kon komen. Combineer de V-vormige tak + mes = mes met handvat +1 (30).

Gebruik het mes met handvat op de tak waar je niet bij kan en je pakt gebogen doornen (curved thorns) +1 (31)

Daal beneden naar het strand en ga de kleine grot weer in.

 

Maak een kampvuurtje:

Ontkoppel eerst het mes van het handvat. In inventaris, combineer vuursteen + mes = aansteker (lighter). +1 (32)

Combineer aansteker + Amadou + drijfhout = vuur (klik de objecten die niet automatische naar de combinatiebalk gaan op de ?) +1 (33)

OF in inventaris, gebruik het mes op de kapotte telescoop om de lens eruit te halen. +1 (34) 

Je kan dan ook zo vuur maken: combineer lens + Amadou + palmblad = vuur

Plaats het vuur in de zwarte kuil.

Gebruik de doornen van de Acacia op het vuur ' het buigt de acaciadoornen'. +1 (35)

In inventaris, combineer V-vormige tak + dunne wijnstok + gebogen doornen (of de Acacia doorn) + wormen = vishengel. +1 (36)

Ga naar de waterpool bij de stenenboog. Gebruik de vishengel op de vis.+1 (37) 

Ga terug naar het kampvuurtje. 

 

Kook de 4 schildpadeieren, de 2 krabben en de vis (klik de eieren, vis en krabben in het vuur en je eet ze dan op).

Ontkoppel de aansteker door de aansteker op de tang te klikken. Gebruik het mes op de groene kokosnoot om een gestripte kokosnoot te krijgen. +2 (39) Gebruik het mes op de gestripte kokosnoot om de melk te drinken en de kokos te eten. Doe dit ook met de andere groene kokosnoot.

Doe dit ook met de bruine kokosnoot voor een gestripte kokosnoot + en een kokosnoot vezel (coconut fibers) +1 (40)

Als je de zandsteen op de kokosnoot gebruikt zal de kokosnoot breken en je verspilt de inhoudt.

 

Gebruik het mes op de oesters +1 (41) en eet tot de gezondheidsbalk volledig vol is (de balk verdwijnt). 

Als het nog niet volledig vol is dan eet het vogelei ( met de roestige spijker) ook op +1 (42), je krijgt nog een ander vogelei in het spel (als je vol zit dan eet je het ei niet op maar je krijgt wel 1 punt). Als je het mes op de derde oester gebruikt zal het breken. 

Je kan dan een nieuwe mes maken met de zandsteen en het metalenplaatje of roestige sleutel. 

Ga het pad op en terug boven naar de boomstammen die het pad versperren.

Klik op de boomstammen, klik op de opening je klimt naar de andere kant. De trilling en het geluid komen opnieuw.

Kijk naar beneden en pak de jonge palmblad. +1 (43). Ga door tot je bij een kruispunt komt.

Kijk neer op de linkerzijde en gebruik het mes op de witte bloemen om een hibiscus vezel te krijgen.+1 (44)

Kijk omhoog en zie rook uit de verte. Ga naar de rook en zie een warmwaterbron dat kan worden gebruikt om te koken. 

Draai om en zie een slang. Ontkoppel de vishengel en gebruik de V-vormige tak op de slang om hem tegen te houden.

Gebruik dan het mes op de plant rechts van de slang om een geneeskrachtige medicijn plant te pakken. +1 (45).

Kijk omhoog op de boom boven de slang. Gebruik het mes op de kerven in de boomstam.

Pak rubber uit de kerf +1 (46) en pak dan de V-vormige tak terug van de slang.

 

Draai naar rechts en zie 2 paden, op de linkerzijde en andere gaat terug naar het kruispunt. Neem het linkerpad. Zie een gebroken brug en ťťn paal waar een touw aan vastgebonden is. Kijk neer aan de linkerzijde en zie een dode dier.

Gebruik het mes op de plant langs het dode diertje om een verdovende plant (narcotic plant) te pakken die je alleen kan gebruiken op grote dieren. +1 (47). Draai je om van de gebroken brug en neem het linkerpad terug naar het kruispunt. Draai links en neem dat pad. 

Hoor een dier schreeuwen. Ga rechtdoor en zie een vogelverschrikker. Klik op de vogelverschrikker om 3 vuile doeken te krijgen.+1 (48)

Je bent nu op een ander kruispunt. Pak de 2 sinaasappelen  en 2 citroenen van de grond +4 (52). Kijk omhoog en zie dat je aangevallen wordt door apen. Een gezondheidsbalk loopt mee. Je hoeft niet tegen de apen te vechten maar voor het geval dat je dat toch doet: combineer de V-vormige tak en rubber om een katapult te maken +1 (53). Gebruik dan de katapult op de apen en schiet op de apen tot ze weg gaan. 

Kijk rechts, gebruik het mes op de planten om tarwe korrels te pakken (wheat grains) +1 (54)  en strooi (straw) te krijgen.

Als je de apen weg hebt geschoten krijg je 10 punten (64)

Draai om van waar de apen waren en ga  rechtdoor. Gebruik het mes op de grote bamboe stok om 2 grote bamboestokken te krijgen (bamboo, large piece) +1 (65). Gebruik het mes op de halve boom om 2 stengels (wicker) en wilgen schors (willow bark) te pakken. +1 (66)

Gebruik het mes op de bamboeplant om kleine bamboe stengels te pakken (bamboo, small shoots) +1 (67). Draai rechts, gebruik het mes op de bamboeboompjes om een middelgrote bamboestok te pakken (bamboo, medium piece).+1 (68)

Draai verder naar rechts en gebruik het mes op de plant om vlierbessen pitten te pakken (elderberrry pith). +1 (69)

Pak klei (clay) uit het bruin/rode water waarin je sporen ziet van een groot dier +1 (70). Draai naar het pad en ga terug naar kruispunt.

Ga rechts op het kruispunt van de vogelverschrikker. Negeer de apen als zij daar nog zijn.

Ga links en pak een baksteen vorm (brick mold) van de trap +1 (71). 

De trap die gebroken is gaat naar de windmolen. Boven zie je een aap die in een dode boom zit.

Pak 3 dennenappels van de grond (pine kernel) +3 (74). Draai naar rechts en zie een wijnstok in de boom hangen.

In inventaris combineer: steen vorm + klei  = ongebakken bakstenen (unfired).+1 (75)

Ga terug naar het kampvuur bij het strand. Gebruik de ongebakken bakstenen op het vuur om  bakstenen te krijgen +1 (76). 

Ga dan terug naar de gebroken trap die naar de windmolen gaat en gebruik de onlangs gemaakte bakstenen op de trap +5 (81). Klim naar de windmolen. Draai boven naar links, pak de metalenvork (metal fork) die in de grond steekt, sterke doek en koperen muntstukken die in een kist onder het doek ligt +3 (84). Lees het gedicht op de kist.

Dichtbij het uw meer, is je uitzicht scherp

Vindt het rode metaal getint met groen.

Het witte metaal, een kostbare schat,

Begraven op de kust van het zoute water

Tussen het bos zo groen en zo rijk

En de boog wordt geŽrodeerd in de klip.

Pak de houten V vork van de grond en druiven (grapes) van de muur +2 (86). Kijk omhoog op de windmolen en zie dat ťťn van de wieken geen doek heeft. Klik de sterke doek (strong cloth) op de lege wiek maar de aap houdt de wieken tegen. 

Probeer de aap een vrucht te geven maar hij vertrouwt je niet. Klik op de ladder van de windmolen en kijk rond binnen in de windmolen.

Zie dat de bovenkant roestig is. Daal en 'auw' je stapt op een pikhouweel. Pak het pikhouweel (pickaxe) +1 (87).

Ga  vooruit naar de plaats waar de andere apen zijn/waren. De apen lopen weg als ze er nog zijn. Hoor een schreeuw. Ga de schuilplaats in.

Zie een verwonde aap die je Jep noemt. Hij heeft een schone doek op zijn wond nodig.

Combineer stro (straw) + dunne wijnstok = matras (mattress) +1 (88). Klik de matras op Jep.

Draai rechts naar een stenentafel en zie 2 ronde boomstammen onder elkaar. Als je erop klik zal het draaien.

Het is een soort pottenbakker apparaat. Pak rechts van de ronde boomstam een baksteen vorm.+1 (89)

Ga terug naar het kruispunt van de vogelverschrikker (ga rechts als je uit de schuilplaats komt), ga links naar het volgende kruispunt.

Ga rechts bij dit kruispunt en rechtdoor richting meer. 

 

Zie rechts een esdoornboom (rood/bruine bladeren boom) met een hagedis die weg loopt, ga naar de rand van het meer, draai rechts en gebruik de vuile doeken (dirty cloth) in het  water om schone doeken te krijgen (clean cloth) +4 (93). Klik op het water om wat water te drinken en klik opnieuw om te baden. Klik opnieuw op het water om op te merken dat je een pot nodig hebt om water te verzamelen. Draai rechts en zie bakstenen in de muur. Gebruik de pikhouweel op de bakstenen muur. Te donker om naar binnen te gaan, je hebt een lamp of een kaars nodig. 

Een lamp of een kaars kan met zeehonden + lont worden gemaakt zodra je een waterkom hebt gemaakt.

 

 

 

 

 

 

     

Ga terug naar Jep. Gebruik een schone doek op Jep om zijn hoofd te verbinden. 

Ga naar buiten en zie dat de oven kapot is. Bekijk de blaasbalg en zie dat er een gat in zit, je hebt huid nodig om de blaasbalg te repareren. Draai rechts, ga naar het einde en pak weer klei +1 (94).

Combineer baksteen vorm + klei = baksteen. Pak weer wat klei +1 (95)

Ga terug naar Jep. Gebruik de klei op het pottenbakker apparaat en klik op het wiel. Pak de ongebakken aardewerkpot.+1 (96)

Ga terug naar het strand. Hey, wat hebben we hier! Ga verder het strand op en pak de dode zeehond (seal) op het strand.+1 (97)

Het vuur in de kleine grot is niet heet genoeg om de pot te bakken.

Ga terug naar de oven bij Jep. Pak wat brandhout (log) links van de oven +1 (98).Gebruik het mes op de zeehond  en je hebt dan 2 stukjes zeehondenvet, zeehondenhuid en pezen (tendons) +3 (101). Gebruik de zeehondenhuid met de blaasbalg.

Gebruik de bakstenen boven op de oven om de oven boven dicht te maken.

Combineer de vuursteen met het mes, combineer de aansteker met het mos (lichen) en met de palmblad (of drijfhout) = vuur (of je maakt vuur met andere objecten).

Gebruik het vuur in de oven. De grond trilt opnieuw (zal misschien al een paar keer getrild hebben). Gebruik de blaasbalg en plaats dan de ongebakken pot in de oven om een gebakken pot te maken +1 (102).

Ga naar de esdoornboom dicht bij het meer waar je een bad nam. Ontkoppel de aansteker, gebruik het mes op de esdoornboom kerf (boom voor de ingang naar het meer). Gebruik de pot op de boom om 2 potten met esdoorn stroop te krijgen (maple syrups) +1 (103). 

Ga naar het meer en gebruik de pot in het water +1 (104). Combineer pot met water + geneeskrachtige plant (medicinal plant) = mengsel klaar om te verhitten (remedy to heat up) +1 (105). 

Gebruik de lege pot opnieuw in het water +1 (106). Combineer pot met water + wilgenschors =  mengsel klaar om te verhitten 

Gebruik de lege pot opnieuw in het water om water te pakken+1 (107).

Ga terug naar de oven. Plaats de 2 potten met het mengsel in de oven om 2 drankjes te krijgen +2 (109). 

Geef de 2 drankjes aan Jep. Jep voelt zich nu goed genoeg om te eten. Geef Jep 2 sinaasappelen, een dennenappel en de druiven.

Nu is Jep hersteld en is volledige gezond.

Jep is nu in zijn speciale plaats in de inventaris. Hij kan op actieve plekken worden gebruikt - alleen of gecombineerd met een ander object.

Mina en Jep vallen in slaap. Het spook van kapitein Nemo's verschijnt - ' vind mijn lichaam en geef me de juiste begrafenis '.

 

Voor de uitgang in de slaapplaats kijk je omhoog en zie een nest. Klik de aap op het nest om een andere vogelei te pakken +1

Ga naar de windmolen. In inventaris, klik op Jep + een object van eten (dennenappel of kokosnotenvlees) = Jep die zich aanbiedt (Jep offering a present) +1 (110).. Klik Jep op de aap in de boom. Gebruik de sterke doek op de wiek van de windmolen.

Klim met de ladder in de windmolen. 

In inventaris, combineer Jep + zeehondenvet. Gebruik Jep met het vet op de bovenkant van de paal van de windmolen.+1 (111).

De windmolen draait nu. Gebruik tarwe korrels in de trechter onder bij de paal..Pak bloem uit de bak (flour) +1 (112).

 

In inventaris combineer: Bloem + water + vogelei + esdoornstroop + citroen =

ongebakken cake +1 (113). Plaats de cake in de oven bij de schuilplaats om de cake te bakken = cake +1 (114).

Ga terug naar de windmolen, en ga rechts met de trap terug naar beneden. 

Ontkoppel Jep als hij nog vet heeft (doe dat later ook bij andere als hij voor iets anders gebruikt wordt). Combineer Jep + mes. +1 (115)

Gebruik Jep die een mes vasthoudt op de wijnstok die aan de boom hangt om Mina ertoe te brengen om twee touwladders te maken +1 (116).

Ga terug naar de kapotte brug aan het eind van het linkerkruispunt met het dode dier: rechtdoor, links en rechts.

Combineer Jep + touwladder +1 (117) en klik Jep met touwladder op de paal met de touw. Jep maakt een touwbrug .

Ga de touwbrug over. Pak een hoopje zwavel voor de warme waterbron (sulfur) +1 (118). 

Draai rechts en zie een aap met een stok. Jep zou kunnen worden geslagen met de stok als je hem wil gebruiken. 

Neem een grote stuk bamboe uit de inventaris en laat het in de warme waterbron vallen +5 (123). 

De aap met de stok schrikt en loopt weg. Pak de steenkool en de kapotte kooi voor de  schuilplaats +2 (125).

Ga rechtdoor en pak rechts ijzer sulfaat (iron sulfate) +1 (126). Draai links en pak as van de verbrande boom (potash) +1 (127).

Ga terug naar de slang bij de andere warme waterbron. In inventaris combineer: kapotte kooi + wilgenstengels (wicker) = kooi +1 (128).

Om de slang te vangen, gebruik de V-vormige tak (of houtenvork) op de slang en klik dan de kooi op de slang om het te vangen gekooide slang +1 (129). Ga naar het strand.

 

Ga op het strand naar de klippenkant waar de nesten van de vogel zijn. 

Klik Jep op de hoogste nest en pak de veren die uit het nest vallen +1 (130).

Draai aan de klip. Combineer Jep + touwladder. Gebruik Jep bovenop de klip. 

Jep klimt naar boven en laat de ladder naar beneden rollen. Beklim de ladder.

Draai je om en klik op de inschrijving - Graniet Huis 1860. Pak het vogelei aan de linkerzijde van de opening +1 (131).

Je kan dit ei ook gebruiken om een cake te bakken als je de andere opgegeten hebt. 

Pak het duikpak, muziekblad en een geheimzinnige sleutel van de grond +3 (134). Zie het lichaam van kapitein Nemo's.

Draai naar links en zie een katrol.

Ga verder de grot in naar de donkere tunnel en zie kaarsvet in de hoek van de muur. Draai rechts naar de planken en pak de planken +1 (135).

Pak 2 hoopjes ijzervullingen (iron filings) , schroevendraaier, hamer, spijkers en katrol met draad van de plank +5 (140).

Draai om, open de kist die op de grond staat en pak 2 overhemden (shirt) en 3 geknoopte touwen/lont (wick) +2 (142).

Je kan het mes gebruiken op een overhemd om twee schone doeken te krijgen +1 (143). (bewaar een overhemd om een vlieger te kunnen maken.)

Draai rechts en bekijk het kanon. Pak een kanonskogel en het vat met verharde poeder +2 (145). 

Bekijk de kaart aan beide muren. Lees dat je op het Lincoln Eiland bent en hoe het Graniethuis werd gebouwd. Pak foto's van de onderste plank +1 (146). Pak de staven en buizen uit de gebarsten pot die op de tafel staat onder de kaart (rods and tube) +1 (147). 

Lees dat de staven van zink zijn gemaakt.

Klik op het dagboek dat onder een tegel ligt (op de tafel). Lees de papieren van Kapitein Nemo.

Het rechtse papiertje is doorgescheurd en mist een helft.

Hij verklaart waar hij wil worden begraven: plaats mijn lichaam in een doodskist en begraaf het waar het land de zee ontmoet.

Repareer mijn duikpak...Lees de linkerpagina en leer hoe je verscheidene chemische producten moet combineren om een batterij te maken die we later nodig hebben. Ga naar het lichaam van Kapitein Nemo bij de ingang. 

In de inventaris, combineer: hamer + spijkers (nails) + planken = doodskist +1 (148). 

Gebruik de doodskist op het lichaam van kapitein Nemo's. Klik op het touw van de katrol en klik dan op de doodskist. 

ScŤne van de begrafenis van Kapitein Nemo +2 (150). 

 

Mina! Ga naar de stenenboog - 'een cadeautje voor u'. Klik op de linkerpaal in het water en je pakt een grote oester +1 (151) (als je deze in het begin wel hebt gepakt, zie je deze scŤne niet en krijg je ook niet de punten, wel de parel die in de oester zit)

Gebruik het mes op de grote oester en er zit een grote zwarte parel in +1 (152).

Ga achter naar de palmbomen, gebruik Jep op een kokosnoot boven IN de boom en pak de groene kokosnoot +1 (153)

Ga terug het Granieten huis (grot) in.  We moeten nu een batterij gaan maken.

Volgens het papiertje van de chemie is de procedure om een batterij te maken voor een

 

Becquerel batterij:

1: as, 2: salpeterzuur, 3: zinkstroken, 4: glasbuis gesloten door buigzaam materiaal.

Volta Batterij:

In een buis, wisselstroom ? koper en zilver met doorweekte katoen in citroensap), nitroglycerine: essentieel salpeter zuur.

Distilleer zwavel met salpeter, Zwavelachtig zuur (Sulfuric acid): calcineren van ijzersulfaat in een gesloten vaas.

 

Ga in de voorruimte naar de donker tunnel ingang waar rechts het kaarsvet is.

Combineer: zeehondenvet + geknoopte touw/lont (wick) = olie lamp +1 (154). Plaats de olielamp rechts op het kaarsvet.

Ga de tunnel in, pak het geweer en achter je een lantaarn die niet werkt +2 (156).

Als je verder de tunnel doorgaat (je hebt toen met de pikhouweel daar een gat gemaakt) kom je bij het meer uit waar je in gebaad hebt 

Wordt die doorgang geblokkeerd door de  gemene aap geef hem dan alcohol of een stukje cake of dennenappel.

Als je de grot verlaat met de touwladder zal de gemene aap de touwladder naar beneden gooien en moet je via de doorgang bij het meer terug de grot in. Ga terug naar de voorruimte, draai rechts  en ga naar het gebied dat eerst donker was.

 

Pak een andere lantaarn die werkt niet, flesje met een beetje zwavelachtig zuur, zwavel en een kapotte projector van de plank +4 (160). Er is een waterbak als je water nodig mocht hebben. Lees de inschrijving op de muur boven de waterbak.

Draai links, zie een tafeltje en een scherm op de muur.

Draai verder naar links en zie een gat in de grot met een ladder. 

Klim naar beneden met de ladder. Pak een  lucht tank, helm en het witte poeder op de muur achter de ladder salpeter, +3 (163).

Klik in het water en een monster probeert Mina en Jep te pakken. Ga daarna naar de ruimte van het kanon.

Ga verder naar achter naar de achterste ruimte. Pak een  stalen ketting (chain) van de vloer en houtskool (charcoal) van de onderste plank +2 (165). Bekijk de kaart op de muur. Het dichtste land is op 1200 mijlen.

 

Pak verder in die ruimte een boiler, Amadou, tank en een spiraal (coil) +4 (169) rechts van de openhaard.

Combineer tank + boiler + spiraal = distilleerketel (still) +1 (170). Plaats de ketel op de openhaard. Maak een aansteker met je mes + vuursteen.

Combineer aansteker of lens + Amadou + steenkool of boomstam = vuur. Gebruik het vuur onder in de openhaard.

Klik de esdoornstroop (maple syrup) in de boiler. Klik op de kraan van de tank en je pakt de alcohol +1 (171).

De alcohol is een alternatieve oplossing voor de cake om aan de gemene aap te geven.

Beweeg de cursor altijd eerst op het vuur om het op te stoken.

Onthouw als je iets maakt dat je ze ook altijd weer kan ontkoppelen als je iets anders wil maken.

Alleen de chemische producten kan je niet meer ontkoppelen.

De volgende beschrijvingen zijn hoe je de dingen maakt per categorie. Heb je een product niet meer dan maak je een andere als alternatieve. 

 

Salpeterzuur

Combineer zwavelzuur + salpeter (sulfuric acid en saltpeter) 

Plaats de gecombineerde chemische producten in de verwarmde boiler (zorg dat het vuur aangaat) voor 3 potjes salpeterzuur (nitric acid) +2 (173).

 

Zwavelzuur - Plaats ijzersulfaat (iron sulfate) in de verwarmde boiler en pak het zwavelzuur bij de kraan van de tank (sulfuric acid) +1 (174).

 

Energiebron

Volta batterij: Deze batterij kan vroeger in het spel worden gemaakt.

In inventaris, combineer: schone doek + citroen + middelgrote bamboe + zilveren muntstukken + koperen muntstukken = Volta batterij +1 (175).

Becquerel batterij: In inventaris, combineer salpeterzuur + potas + klei + staven en buizen = De batterij van Becquerel. Dit is een alternatief voor een Volta batterij +1 (176). Als je eerst een stuk klei gaat halen om de batterij te maken krijg je een punt en pak meteen een nieuw stukje klei voor weer een punt +2 (178). 

Telefoon - Als je een batterij hebt gemaakt kan je de telefoon gebruiken. 

Telefoon in de inventaris: klik op nieuws en klik op de linkerpijl (start) om alle nieuws over Mina te horen.

De encyclopedie is nu ook beschikbaar. Sommige objecten geven nu wat meer informatie via de encyclopedie.

 

Munitie:

Verhard poeder kan pas worden gebruikt als je het eerst maalt. Ga naar de windmolen (je kan nu door de tunnel die uitkomt bij het meer), klik vat met verharde poeder in de trechter en pak de gemalen poeder uit de bak +1 (179). 

Buskruit - In inventaris, combineer houtskool + zwavel + salpeter = buskruit (geweer poeder). salpeter kan je weer halen onder in de grot bij het monster en pak meteen weer nieuwe als je de eerste combineert voor de buskruit: totaal is dat dan 3 punten (182).

Pyroxyline - Combineer schone doek + salpeterzuur + zwavelzuur = pyroxyline. (clean cloth + nitric acid + sulfuric acid +1 (183)

Wapens:

Pijl en boog - In inventaris, gebruik mes + stekelvarken = stekels (quills) en  stekelvarken karkas.+ 2 (185)

Combineer mes + jonge palmblad = onvolledige boog. Onvolledige boog + hibiscus vezel of pees = boog.+ 2 (187)

Veer + kleine schiet bamboe (small shoots), + stekels = pijlen. Boog + pijlen = Pijl en boog.+2 (189)

Geweer - Combineer geweer + ijzervullingen (iron filings) + poeder = geweer met munitie.+ 1 (190)

Nitroglycerine - Gebruik het gedroogde (dried) zeewier in het vuur en je krijgt soda + 1 (191).

Combineer soda met zeehondenvet = 2 glycerine + zeep.+ 2 (193).

Combineer glycerine en salpeterzuur = nitroglycerine.+ 1 (194)

Dynamiet - In inventaris, combineer lont (wick) + klei + nitroglycerine = dynamiet + 1 (195)

Lichtbronnen:

Olielamp - zeehondenvet + lont (wick) = olie lamp.

Kaars - Glycerine + kokend water = kaarswas. Kaarswas + lont = kaars.

Ga eerst buiten bij het meer water halen +1, kook het water met het vuur van de oven in de grot en combineer kokend water met Glycerine + 1, combineer kaarswas met de lont = kaars totaal 3 punten (198).

Lantaarn - Laad een niet werkende lantaarn op met ťťn van de 2 batterijen + 1 (199)

Dit is de lichtbron voor het duikpak.

Bliksem afleider - Combineer metaalvork + stalenketting = bliksem afleider.+ 1 (200)

 

Vlieger - Overhemd + Rijs + katrol met draad = vlieger. + 1 (201)

Shirt + Wicker + Roll of wire = kite

De vlieger kan gecombineerd worden met Jep en gebruiken bij het meer dicht bij de Esdoornboom.

 

Projector:

Ga naar het tafeltje en de achterste ruimte aan de andere kant.

Gebruik de Volta batterij op een niet werkende lantaarn om de lantaarn op te laden zodat het licht geeft.

In inventaris combineer opgeladen lantaarn + kapotte projector + lens (van telescoop) + foto's = projector.+ 1 (202)

Plaats de projector op het tafeltje en klik dan op het scherm in de muur. 

Zie een diashow. Gebruik de pijlen om alle dia's te bekijken + 2 (204). 

 

Ga dan weer met de ladder onder in de grot naar de waterpool van het momster..

In inventaris, combineer duikpak + (volle) luchttank + helm + lantaarn = duikpak.+ 1 (205)

Aas - In inventaris, combineer stekelvarkenkarkas met verdovende drugs (narcotic plant) = verdovende aas.(laced bait) + 1 (206)

 

Monster - Schiet met je geladen geweer op het monster of gooi het stekelvarken met de verdovende drug naar het monster in het water om het monster te verdoven. Duik in het water en je gebruikt automatisch het volledige duikpak. 

 

Zie een onderzeeŽr. Lees het plaque - het is de Nautilus 1860. Klim op de onderzeeŽr, kijk beneden naar een rode licht. Klik op het rode licht. Een staaf met een paneel komt uit de vloer. Probeer de geheimzinnige sleutel uit je inventaris te gebruiken op het paneel. Er komen robots uit de onderzeeŽr. 

Je ontsnapt en gaat terug naar het Graniet Huis.

Bekijk de geheimzinnige sleutel in inventaris en de encyclopedie verklaart dat de kristallen geen energie hebben en zou moeten worden vervangen. Gebruik de schroevendraaier op de sleutel om het kristal te verwijderen + 1 (207). Je moet nu kristallen vinden. 

 

Ga naar Kapitein Nemo's dagboek in de tweede ruimte. Zie een robot buiten vliegen.  Lees nogmaals het rechtse papiertje van Kapitein Nemo en zie dat het nu volledig is. Lees waarom het eiland onzichtbaar aan de buitenwereld is en dat het schild door stormachtig weer wordt beÔnvloed.

Om de robots te vernietigen richt je op hun stuwraketten. Code van het Nautilus paneel is: 5401(+1860) = >6261."

Door het naar de Nautilus te zijn gaan zijn er robots geactiveerd en zij zullen je proberen te pakken.

Je moet totaal 4 sleutels van de robots pakken en de stuwraketten

 

De Robot buiten het Graniet Huis kan slechts worden vernietigd met het kanon.

Open het kanon en plaats er een kanonskogel in, lood vullingen (lead fillings) en pyroxylin of gunpoeder.

Sluit het kanon en zoomin op het kanon en zie het doel.

Wanneer de robot naar het doel vliegt steek dan de lont aan. Gotcha! + 10 (217)

Ga met de touwladder naar beneden. Pak de touwladder die de gemene aap naar beneden gooit. + 1 (218).

Pak op het strand de stuwraket van de robot die je net neergeschoten hebt (deze heeft geen sleutel). + 1 (219)

De telefoon zal overgaan. Klik op het telefoonpictogram en luister naar mama. De telefoon kan ontvangen maar heeft geen verre verbinding. Controleer het nieuws en dan de GPS - W:150 gr. 30 S: 35 gr. 57.

Als je meer punten wil moet je de volgende robots doden met verschillende wapens en andere munitie.

Ga naar de stenenboog en schiet de robot neer (geweer of pijl en boog) + 7 (226). Pak de stuwraket en de beschadigde sleutel. + 2 (228)

(thruster en damaged key)

Ga naar de bergpad en zie een kapotte robot op het pad. Klik op het rode knipperende licht van zijn hoofd. Zie een paneel, op het paneel zijn 2 rijen zilveren knoppen met een cijfer, 2 balken, een aan de bovenkant en een aan de onderkant, in de bovenste balk zijn letters en helemaal onder 4 rode lichten. De bedoeling van deze puzzel is om de rode lichten groen te maken. 

Als de correcte cijfers ingedrukt worden zullen de lichten groen worden.

Gebaseerd op de positie van de letters die boven in de balk zichtbaar zijn en het woord is NAUTILUS staan de cijfers voor:

1 voor N, 2 voor A, 3 of 7 voor U, 4 voor T, 5 voor I, 6 voor L en 8 voor S. Voor een andere letter druk je op 0.

Bijvoorbeeld: als de letters boven in de balk LHCU zijn druk je op de cijfers: 6 - 0 - 0 - 3 of 7.

Wanneer je dit correct gedaan hebt veranderen de rode lichten in groen + 10 (238).  

Pak dan de stuwraket en een beschadigde sleutel.+ 2 (240)

Ga verder het pad op en zie daar een rode laserstraal die de doorgang blokkeert.

Gebruik de bliksemafleider (lightning arrester) op de rode laserstraal die de weg blokkeert + 5 (245). Je passeert de laserstraal.

Draai je dan om en zie rechts in de muur een paneel met een knippert rode licht.

Combineer Jep met de schroevendraaier + 1 (246), klik hem op het knipperend rode paneel en zoomin op het paneel. + 1 (247)

Hier moet je ook de rode lichten groen maken door een ononderbroken stroomlijn vanuit de dynamo naar de rode lichten te maken.

Nummer de bovenste horizontale knoppen (L-R) 1 tot 5 en verticale knoppen (B-O) 6 - 10.

…ťn mogelijke oplossing is: klik op de knoppen 1..9..6..7. 

Wanneer je dit correct gedaan hebt zijn de blauwe lichten en de rode laserstraal in de muur weg.+ 10 (257)

Ga naar de warmwaterbron en zie een andere robot dicht bij de touwbrug. Ga snel richting meer en stop bij het kruispunt bij de esdoornboom (rechts bij de windmolen is een andere robot, die komt later aan de beurt). Combineer Jep + vlieger + 1 (258), klik Jep met vlieger op de paal als je richting boom kijkt. Jep zal de vlieger laten vliegen en de geproduceerde elektriciteit van de draden zal de robot vernietigen + 10 (268).

Ga naar die robot (als het goed is ligt hij rechts, voor de brug), pak zijn stuwraket en beschadigde sleutel.+ 2 (270)

Of als je geen vlieger hebt kan je een wapen (geweer of pijl en boog) gebruiken om hem neer te schieten.

Volgende is bij de windmolen, ga achter naar de schuilplaats waar je Jep hebt gevonden (dus niet het pad naar de windmolen).

Ga vandaar naar de molen en gooi de staaf dynamiet naar de robot + 10 (280) en vergeet niet de beschadigde sleutel en de stuwraket te pakken.

+ 2 (282)

Ga naar het meer. Schiet daar de volgende robot neer + 3 (285) en pak de stuwraket en de beschadigde sleutel.+ 2 (287)

 

Nautilus:

Ga via de tunnel bij het meer terug naar het Granieten huis (grot).

De gemene aap blokkeert de doorgang, gebruik de cake of alcohol op hem of laat hem schrikken met de slang in de kooi. Als je de slang gebruikt zal de slang verdwijnen en de kooi gaat terug in de inventaris + 5 (292). Ga dan de tunnel verder door.

Ga naar de ruimte met het gat en de ladder in de grond die onder naar de Nautilus gaat.

In inventaris: gebruik de schroevendraaier op de 5 beschadigde sleutel om 5 kristallen te krijgen. + 1 (293)

Combineer dan 4 kristallen met de lege sleutel (empty key) om een gerepareerde sleutel te krijgen (repaired key). + 1 (294)

Ga dan met de ladder naar beneden, duik in het water om naar de Nautilus te zwemmen. 

Zorg dat je pijl en boog klaar hebt staan, klim het schip op en knal snel de robot neer die boven op het dek is  + 7 (301). Je kan hem ook met het geweer neerschieten maar dan krijg je 3 punten.

Gebruik dan de gerepareerde sleutel in het groene slot van het paneel en zoomin op het paneel. 

Dit is eenzelfde puzzel als van de kapotte robot met het enige verschil dat boven in de balk er nu cijfers zijn.

Gebaseerd op het dagboek van Kapitein Nemo, gebruik de getallen die getoond worden en voeg daar 1860 aan toe.

Bijvoorbeeld is het getoonde getal boven in de balk 4111 tel daar 1860 bij = 5971. Druk dan het getal 5971 in.+ 10 (311)

Een luik schuift open als je dit goed gedaan hebt. Ga het geopende luik in en je komt onder in een kooi. Kijk iets naar rechts en zie een hefboom. De vloer tussen de kooi en de hefboom is gebroken zodat je niet bij het paneel van de deur kan komen. Klik Jep op de hefboom maar hij kan zich verwonde aan het roestige metaal. Je roept hem terug. Combineer een stuwraket met Jep en klik Jep dan op de hefboom + 1 (312). De deur opent.

 

Ga achter naar de trap, links van het paneel. De trap wordt geblokkeerd door een plank.

Gebruik 2 stuwraketten op de gevallen plank en de plank wordt opgeheven.

Als je naar de trap naar onderen loopt zie je een deur met een paneelpuzzel om de deur te openen.

Boven is ook een deur met een paneelpuzzel. Je hoeft er maar een te openen om in de kajuit van de Kapitein te komen.

Als je scorepunten wil doe je ze allebei. Boven voor de kooi ligt een brede kabel waar vonken uit komen.

Klik op de brede kabel en de kabel schuift naar de plank die omhoog wordt gehouden door de stuwraketten.  

Ga naar de deur met het paneel waarop rode lichten knipperen. Zoomin op het paneel.

Nautilus deurcode boven:  

Het raadsel op de deur is gebaseerd op een draai en legpuzzel. Draai de tegels die vast in het paneel zitten naar de goede positie, leg en draai de 5 tegelstukjes op de goede plaats zodat alles te samen het de letter N vormen. Wanneer je dit correct gedaan hebt zal de deur openen +5 (317). Je staat dan voor een gat in de vloer. Je kan in het gat springen of je kan onder de andere deurpuzzel oplossen voor 10 punten.

 

Nautilus deurcode beneden: 

De balken hier zijn leeg.

In de bovenste balk moet 1860 komen en in de onderste balk letters uit het woord NAUTILUS.

Als je op cijfer 1 drukt draaien de knoppen en veranderen ze in letters.

Klik dan op een letter die in het woord Nautilus voorkomt.

Klik dan op cijfer 8 en klik op een letter die in het woord Nautilus voorkomt.

Klik dan op cijfer 6 en klik op een letter die in het woord Nautilus voorkomt.

Klik dan op cijfer 0 en klik op een letter die in het woord Nautilus voorkomt.

De deur opent en zie een robot. + 10 (327)

Kajuit van kapitein Nemo:

De robot ziet je aan voor Kapitein Nemo. Alvorens je met de robot praat bekijk eerst alles in de kajuit. 

Loop naar de robot en zie rechts op de muur ingelijste wapens die je niet kan bereiken. Onder elke wapen is een plaque over de beschrijving van het wapen. Combineer Jep met klei en klik hem op de wapenplaques die je niet kan lezen. 

Nu had ik geen klei meer in de inventaris :(. Dus moest terug naar het kleigebied, pakte onderweg bij het meer ook nog een pot met water +1, pakte klei  + 1, gaf het Jep + 1 en pakte een nieuw stukje klei +1 = + 4 (331) en ging terug naar de kajuit.

Nadat Jet de klei op de wapens heeft gebruikt kan je de wapens lezen achter de robot. 

Zie een brandkast in de hoek van de kajuit. Zoomin op het paneel van de brandkast.

Hier moet je het symbool van Kapitein Nemo vormen 

Beweeg de tegels door op de rode knoppen te klikken. Het streepje op de knop toont de richting van de beweging. + 5 (336)

In de brandkast staan op de onderste plank 2 hefbomen. De linkerhefboom opent de patrijspoort aan beide kanten van de onderzeeŽr.

Bekijk de foto van Kapitein Nemo en familie op de deur. De vrouw komt je bekend voor?

De rechtse hefboom in de brandkast opent het orgel achter in de kajuit. Klik op de hefbomen.. 

Draai om en ga naar het bureau. Klik op de kaart. Neem nota van de lay-out van hoe Het Eiland van Lincoln is geplaatst. Lees brief aan Kapitein Nemo van Jules Verne. Lees Kapitein Nemo's notitieboekje. Kom meer over het goed te weten van de Kapitein en van het eiland zelf.

Zie een Geheimzinnige eerste uitgave boek van het Eiland geschreven door Jules Verne. 

 

Als je bij het orgel komt komt er een muziekblad in het scherm. Gebruik dan het muziekblad uit de inventaris om het compleet te maken. Klik op het handvat aan de linkerkant van het muziekblad in het orgel en het orgel begint te spelen. Dit is het favoriete stuk van Kapitein Nemo's. 

 

Praat met de robot en kom te weten dat de trillingen de ingang naar de grot hebben geblokkeerd waar het schip is verankerd. De roest heeft de kabel opgegeten en de beschikbare energie wordt geleid naar het schild.

De robot zal het schild naar beneden halen als je kan bewijzen dat je Kapitein Nemo bent.

Zeg dat je later de quiz doet ' I'll do it later'

Je kan het spel op 2 manieren beŽindigen. 

 

1:Orgel

Je kunt het muziekstukje afmaken die door het orgel wordt gespeeld.

Klik op de hendel in de orgel om het muziek stukje te spelen

5.6.4.2.6 rust

5.6.4 2 (zwart) 6 rust

5.6.4 1 (zwart) 6 rust

6.9.4.6.1.2

Om de melodie daarna compleet te maken druk je op de volgende ZWARTE toetsen:

Nummer de zwarte toetsen (l-r) 1-7:

5 , 7 , 3 , 5 , 1  en 2.

De robot zal je nu herkennen als Kapitein Nemo 
Mina vraagt de robot om het schild te deactiveren.

Eind scŤne vertrek van Mina. Voor dit einde krijg je 10 punten.

Een ander einde is een Quiz met de robot waar je geen punten voor krijgt

Ga naar de voorzijde van de vitrine bij de parels (rechts van de brandkast). 

Klik op de balk die over de parels ligt.

Gebruik de Zwarte parel uit de inventaris in het lege doosje 

 

2:Quiz: 

Klik op de robot. Weet dat als je de quiz wint de robot zal denken dat je Kapitein Nemo bent en hij zal jou bevelen opvolgen.

Om de quiz te winnen moet je 7 vragen correct beantwoorden en je mag 1 verkeerd antwoord geven.

De vragen zijn willekeurig en variŽren van spel tot spel.

Je moet de vragen beantwoorden door op objecten te klikken die ergens in de kajuit liggen.

Hieronder is een lijst die je kan helpen bij het beantwoorden van de vragen.

 

Your most Treasured belonging, all told, is worth more than its weight in gold.

 

Foto van Captain Nemo en familie op de deur van de brandkast.

This shell from the sea, though not the prettiest...

 

Witte janthine-mollusk: weekdier in de vitrine aan de kant van de brandkast.

Floating in it shell... Captain your twin...

 

Argonaut of nautilus: vis foto op de linkse muur

All its twinkling sisters// shine above the crests...

 

Starfish: stervis in de vitrine aan de kant van de ingang deur

What correspondence from so far away...

 

18th century metal case: in de brandkast

Cedar, laurel, ulmus, beech...

 

Aborigine club: wapen ingelijst op de rechtse muur

Gracing the oceans, its beauty undenied...

 

Coral: koraal in de vitrine aan de kant van de ingang deur

Its silvery surface which weighs the invisible...

 

Mercury barometer tegenover de parel vitrine

Captain, show me this strange creature...

 

Sponge: spons in de vitrine aan de kant van de ingang deur

Of all the creatures adorning the wall...

 

Swordfish: foto zwaardvis op de linkse muur

Ivory daggers//in close-knit rows:// how many ...

 

Shark teeth: haaien tanden bij de parel vitrine

When its contents turn misty and start forming stars...

 

Storm glass: tegenover de parel vitrine

Underneath the ocean, its racing across the land...

 

Seahorse  zeepaardje in de vitrine aan de kant van de ingang deur

A lifesaving animal, for sailors in strife...

 

Dolphin: dolfijnfoto op de linkse muur

Found again after five hundred years...

 

Chinese porcelain: Vaas bij de linkse muur

Rising from the water with her large eyes...

 

Dragonfly: vlieg foto op de linkse muur

This miraculous device. A precious ally...

 

Sextant: tegenover de parel vitrine

On a wine-red case, it lies supreme, its dark color..

 

Giant black pearl: Zwarte parel die je in de vitrine neergelegd hebt

When time and distance are measured...

 

Chronometer: tegenover de parel vitrine

The respected master of the greatest conqueror...   Aristotle's  The Poetic, 9th C Arabic Translation: in de brandkast.

It has 5 teeth...

 

Sea urchin: Schelp in de vitrine aan de kant van de ingang deur

 

Mina vraagt de robot om het schild te deactiveren.

Eind scŤne vertrek van Mina.

Deze oplossing heeft een score van 346 van de ?.

 

zandsteen +  metaal = mes sandstone + metal = knife
V-vormige tak + mes = mes met handvat forked branch + knife = knife with handle
vuursteen + mes = aansteker flint + knife = lighter
aansteker + Amadou + drijfhout = vuur lighter +Amadou + driftwood = ready-made fire
lens + Amadou + palmblad = vuur lens + Amadou + palm trees = ready made fire
aansteker + mos + gedroogde palmblad = vuur lighter + lichen + dried palm trees fronds = ready made fire
aansteker of lens + Amadou + steenkool of boomstam = vuur lighter or lens + Amadou + coal or log = ready made fire
V-vormige tak + dunne wijnstok + gebogen (Acacia) doornen + wormen = vis hengel forked branch + thin vine + curved Acacia thorns or curved thorns + worms = fishing rod.
V-vormige tak + rubber = katapult forked branch + rubber = slingshot
steen vorm + klei  = ongebakken baksteen brick mould + clay = unfired bricks.

Bloem + water + vogelei + esdoornstroop + citroen = ongebakken cake

Flour + water + bird's egg + maple syrup + lemon = ready to bake cake
hamer + spijkers + planken = doodskist hammer + nails + planks = coffin
tank + boiler + spiraal = distilleerketel tank + boiler + coil = still.
schone doek + citroen + middelgrote bamboe + zilveren muntstukken + koperen muntstukken = Volta batterij clean cloth + lemon + bamboo, medium piece + silver coins + copper coins = Volta battery.
salpeterzuur + potas + klei + zink = Becquerel  batterij nitric acid + potash + clay + zinc = Becquerel battery
houtskool + zwavel + salpeter = buskruit charcoal + sulfur + saltpeter = (gun)powder

lont + klei + nitroglycerine = dynamiet

wick + clay + nitroglycerine = dynamite
schone doek + salpeterzuur + zwavelzuur = pyroxyline clean cloth + nitric acid + sulfuric acid = pyroxylin
incomplete boog + hibiscus vezel of pees = boog Incomplete bow + hibiscus fiber or tendon = bow
Veer + kleine schiet bamboe + stekels = pijlen Feather + bamboo, small shoots + quills = arrows
geweer + ijzervulling + poeder = geweer met munitie gun + iron fillings + powder = gun and ammunition.
gedroogde zeewier in vuur  = soda dried seaweed in fire = soda
soda + zeehondenvet = glycerine en zeep soda + seal fat = glycerin and soap
ijzersulfaat + distilleerketel = zwavelzuur iron sulfate + distiller and take sulfuric acid
zwavelzuur + salpeter + distilleerketel = salpeterzuur sulfuric acid + saltpeter + boiler = nitric acid.
glycerine + salpeterzuur = nitroglycerine glycerin + nitric acid = nitroglycerin
zeehondenvet + lont  = olie lamp Seal fat + wick = oil lamp
Glycerine + kokend water = kaarswas. Kaarswas + lont = kaars Glycerin + boiling water = candle wax. Candle wax + wick = candle
Niet geladen lantaarn + batterij = opgeladen lantaarn not working lantern + batteries = working lantern

V-vormige metaal + stalenketting = bliksemafleider

metal fork + steel chain = lightning arrester.
Overhemd + Rijs + katrol met draad = vlieger Shirt + Wicker + Roll of wire = kite
stekelvarkenkarkas + narcotica plant = verdovende aas porcupine carcass + narcotic plant = laced bait.
duikpak + volle luchttank + helm + opgeladen lantaarn = duikpak diving suit + air tank + helmet + lantern (charged) = diving suit.
opgeladen lantaarn + kapotte projector + lens + foto's = projector charged lantern + broken projector + lens + photos = projector

 

Heb jij nog meer punten kunnen vinden en/of andere combinaties geef ze even door in de NL forum :)

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

De oplossingen gemaakt door Henk mogen ALLEEN gepubliceerd worden door GameSolves.

 

GameSolves
 
http://www.gamesolves.tk
 Forum
 http://pub24.ezboard.com/bgamesolves