Traitors Gate 2

 

 November 2003


 

Dit is een spel dat wordt gespeeld met het toetsenbord en dat heel wat nauwkeurige beweging mogelijkheden heeft. Om naar het menu te gaan druk je op ESC. Het  menu heeft nieuw spel, laden, saven, het notitieboekje van Laynard, inventaris, opdrachtmemorandum, intro, opties, kredieten en spel verlaten.

Het notitieboekje van Laynard bevat heel wat aanwijzingen voor het deel van de ruïneplaats in het spel. Met de pijltoetsen beweeg je Raven (de naam van de hoofdpersoon) door het spel. Met de rechtermuisknop zie je een cameragezichtspunt. Opnieuw met de rechtermuisknop om de activerende te deactiveren. In het spel loopt Raven snel. Om Raven langzaam te laten lopen houw je de Shifttoets ingedrukt. Als Raven een actie moet uitvoeren klik je op Enter.

Om in je inventaris te komen en te sluiten gebruik je de I toets of via je menu. Met de pijltjestoets blader je door je voorwerpen en als je een voorwerp in het spel moet gebruiken klik je op enter om dat voorwerp te gebruiken. Je moet voor/op de goede plaats in het spel staan om een voorwerp te gebruiken.

Deze oplossing beschrijft alleen de route en opdrachten, je kunt ook andere ruimtes bekijken.

Save vaak - het sterven is zeer frequent in dit spel. Als je het spel bewaard (save) dan komt de naam van de ruimte waar je bent in het slot van de save game.


Een vijandig computervirus met kwalijke mogelijkheden is verspreidt in de telecommunicatie wereld. Het gebruikt een hoogst beveiligde satelliet en communicatie systemen om een aanval te selecteren op verschillende doelstellingen. Het Pentagon heeft de eenheid ComSat in een ondergronds complex in de Middenoostelijke woestijnen gevonden.

Agent Raven wordt gestuurd voor: 1. Kom in het complex. 2. Krijg een exemplaar van het virus. 3. Schakel het moederbord uit dat een automatisch besturend systeem heeft.

Indien je gevangen wordt, hebben wij nooit van u gehoord!


 

Oude Ruïnes

 

Belangrijkste doelstelling: Lokaliseer de plaats van de ingang in de ondergrondse militaire complex

Inventaris - Diskbucker eenheid (Diskbucker unit), endoscoop camera (endoscope cam), schijnwerper (flashlight), bus met gas (Gas canister), gasgranaat (Gas grenade) , I-moc (netvliesaflezer) , Moederbord vervanging eenheid (Motherboard replacement unit) en een gasmasker (Re-breather Unit).

 

Ziggy Room: Zie 3 reeksen van beelden op elke muur. Lees het notitieboekje van Laynard, pagina 14 voor een beschrijving van deze ruimte.

Ga naar de afbeelding van de Draak in het achtergedeelte van de ruimte. Plaats Raven in positie precies voor het hoofd van de draak  Druk op Enter (ga) binnen het hoofd van de draak.

Loop iets naar het centrale platform om een geheime vloerdeur te openen. Daal de trap af en ga dan verder naar beneden.

Sun Room: Zie 2 niveaus in de donkere ruimte. Het hoogste niveau heeft 2 hefbomen aan elke kant. Het centrale gebied heeft een cirkeltrog rond een groot kristal. Er zijn vensters rond in de muren. Lees pagina 18 van het notitieboekje van Laynard.

Ga links en trek aan de hefboom om de vensters te openen. Ga naar de tegenovergestelde kant en trek aan de hefboom om olie te gieten.

Ga onderaan naar het lagere niveau, draai (enter) aan het gouden wiel (5-6xs) tot het licht uit de vensters het kristal raakt en de olie in brandt zet. Alle lampen in het complex gaan nu branden.

Ga de geopende opening door en ga naar de volgende ruimte (stap onderweg niet op de metalendeksel die in de grond ligt, anders sterft je!

Zie een reuze zon bij de verre muur die links door een geblokkeerde trap kan worden betreden. Bepaal de plaats van de ingang die in Laynard wordt verklaard, notitieboekje pagina 20-21.

Beklim de trap op de linkerzijde. Zie een gebroken pilaar die de trap blokkeert.

Kijk naar de trap en duw 3x tegen de pilaar om een brug te maken.

Klim omhoog naar de Schijf van de Zon. Duw tegen de schijf en beneden opent een geheime deur. Ga onder linksachter in de hoek en duw de deur verder open. Ga de tunnel door en met de trap naar beneden. 

Records RoomZie een ronde steen op de muur op de linkerzijde en muren van gaten. Ga de ruimte uit en duw tegen de hond rechts op een steen. Ga terug de grote ruimte in en draai 3x aan het wiel. Een muur opent. 

Ga de nieuwe passage in. Op de brug, bekijk neer (rechtermuisknop en beweeg de muis) en zie hieronder een brug met latjes. Ga verder door, ga de brug over en de weg gaat rechtdoor en rechts. Als je rechtdoor gaat zal je een schommelende brug bereiken die omhoog staat en je kunt niet verder. Ga dus rechts.

 

Pump Room. Zie 3 niveaus en een waterwiel onder aan de linker kant.

Hoogste niveau - Er zijn 6 muurafbeeldingen van dieren met lijnen op hen (loop het balkon rond). Neem nota van de vette lijn op elk van de muurafbeelding, horizontaal - verticaal of diagonaal.

Midden niveau - Gebruik de helling bij de draak afbeelding om naar het middenniveau te gaan.

Lager niveau - Daal naar lager niveau door van een boog te springen of gebruik een steen (er is een opening in het middenbalkon, je kijkt naar het waterwiel en daar kan je naar beneden) om naar beneden te gaan. Er zijn 6 alkoven (3 aan elke kant) op het lagerniveau voorzien van een standbeeld met opgeheven handen en met een wiel. Vooraan is een hefboom.

Doel - Om het waterwiel te laten draaien om energie te verstrekken in het complex en vind de ingang naar andere gebieden van het complex.

Ga naar elke alkoof. Trek aan de hefboom en zie de afbeelding van één van de dieren die op het hoogste niveau worden gezien. Trek opnieuw aan de hefboom om de standbeeldafbeelding op te heffen. Draai aan het wiel om de hand in verschillende posities te draaien. Je moet elke hand in positie zetten van de lijn die je bij elk dier van de hoogste niveau past. Voor het standbeeld in de grond zie je 2 gaten, in de hand heeft het beeld een ring en staaf die in de goede positie in de 2 gaten moeten om het waterwiel te laten draaien. 

Draai aan het wiel in het standbeeld om de hand in positie te zetten, trek aan de hefboom, het standbeeld buigt naar voren en je ziet een afbeelding van een dier. Begin links (rechts van het waterwiel.

Ezel - Horizontaal (2x draaien), Leeuw - diagonaal (1x draaien), Paard - diagonaal.

Overkant

Draak - verticaal (onveranderd), Horizontale schorpioen -, Adelaar - (onveranderde) verticaal.

Wanneer alle 6 de wielen van de standbeelden worden gedraaid aan de overeenkomstige lijnen en de standbeelden zijn neer het waterwiel draait en een deur op het middenniveau opent.

Het waterwiel heeft nu de schommelende brug toegankelijk gemaakt. Deze brug zal leiden tot een ruimte met draaiende messen en een ander standbeeld. Dit is een andere weg maar is niet noodzakelijk voor de voltooiing van het spel.

Ga de ruimte uit via de hoogste niveau opening (waar je dus deze ruimte binnen kwam). 

Rocking Corridor: Ga op de splitsing rechts naar de schommelende brug. Ga de schommelende brug over en ga naar de draaiende messenruimte.

 

Revolving Knife room: Ga binnen en wanneer Raven binnen gaat gaan de messen draaien. Trek nog niet de hefboom voor de draaiende messen of je zal door de grond zakken naar de trapdeur ruimte.

 

Trapdoor Cell: Als je toch trok aan de hefboom alvorens de draaiende messen uit te zetten, zal je vallen naar de trapdeur ruimte. Loop tegen de zwarte steen voor je en stap de ruimte in door de mond van een schedel. In het centrum van de ruimte is een schorpioen met 4 hefbomen. In een muur is de uitgangsdeur.

Doel - Om de uitgangsdeur te openen.

De schorpioen kijkt naar de schedeldeur. Ga naar de staart van de schorpioen en trek 2x aan de hefboom.

Ga opnieuw naar de staart van de schorpioen (de schorpion is gedraaid). Trek aan de hefboom.

Ga opnieuw naar de staart van de schorpioen. Trek aan de hefboom.

Ga naar de overkant van de schorpion. (je ziet nu dus een gesloten deur Trek aan de hefboom.

Ga de geopende deur door, tunnel door, als je in de normale tunnel komt sluit een geheime deur achter je. Ga links terug naar de messen ruimte. 

Revolving Knife room: Draairechts als je de ruimte binnen komt  en ga het bruggetje over naar een beeld met tandwielen en een hefboom. Tegenover het beeld zie je een wiel. Kijk neer op de vloer onder de brug en zie aan beide kanten tegels met een afbeelding, Leeuw, stier, tarwe en slang aan één kant en krab, weegschaal, piramide en slang aan de andere kant. De handen van een standbeeld dat tussen de tegels ligt  worden gebruikt als wijzers.

Bekijk het standbeeld tegen de muur. Boven zijn hoofd zijn 8 tegels.

Doel - Houd de draaiende messen tegen om tot een andere ruimten toegang te krijgen.

Wanneer aan de hefboom wordt getrokken zal de middentandwiel naar links of rechts draaien. De tandwiel past zich aan , aan welke wijzerhand op lager niveau actief is.

Het wiel leidt de wijzer naar een geselecteerd tegel. 

Draai aan het wiel en laat beide handen naar de slangentegel wijzen.  

Trek aan de hefboom bij de draaien messen. Dit houdt de draaiende messen tegen. Deze doorgang biedt later een betere doorgang toe naar de pompruimte - de ruimte van de Stier, bootruimte en uiteindelijk de draaischijf ruimte.

Ga terug naar de pompruimte - Ga dus de doorgang door die je net openmaakte achter de draaiende messen, schommelde brug over, splitsing linkse tunnel. Ga de onlangs geopende middenniveaudeur door.

 

Tumbler roomNeem nota van de rechtse muurschildering. Achter in de ruimte zijn 4 roterende stenen die gedraaid kunnen worden door de wielen die er voor staan

Draai aan de 3 wielen en draai de stenen, zodat ze dezelfde afbeelding vertonen als de rechtse muurschildering. Nadat je dat correct hebt gedaan gaat er een deur open. Ga de trap af. 

Ga de tunnel door tot een splitsing. Links ligt een skelet, rechtdoor gaat naar de door de slangenruimte en rechts naar de ruimte van de Zonde. Ga rechts naar de Zonde ruimte, (in die tunnel ga je op de splitsing links, rechtdoor loopt dood)

Sin room: De hal naar de de zonde ruimte is voorzien van muren met spijkers en daar tussen vastgespijkerd bijlen. De Zonderuimte heeft een podium in het centrum dat een stierkoppige staaf heeft. Het notitieboekje pagina 32 van Laynard zegt - deze staf zal je gids en sleutel zijn voor je verdere reis. Controleer ook pagina 44, tablet 15 van het notitieboekje.

Ga naar het podium (kijkuit voor de zwaaiende bijl en doodskop die op de grond ligt als je de ruimte binnen gaat) en pak de staf "bull-headed staff". Save het spel! Draai rond. Wacht tot de muren recycleren en beweeg naar de uitgang bij de swingende bijl. Ga dan niet te ver vooruit staan zodat de bewegende muren je niet samendrukt. 

Kijk wanneer het beste is om door de hal te rennen zodat de muren en bijlen je niet raken. In het midden moet je even wachten voor een muur.  Ga daarna onmiddellijk door en de opening door om je  in veiligheid te stellen. Goed geluk!

Ga de trap op, ga rechts (links loopt dood), ga rechts de trap op naar de slangenruimte.

 

Snake room:

Bestudeer de 2 stenen met Slangen afbeeldingen in de hal naar de slangenruimte. Één steen heeft een gouden schedel en een andere heeft een zwarte schedel. Ga de slangenruimte in en zie 3 cobra's aan elke kant van de reuzenslang. 

Doel - Controleer het notitieboekje van Laynard pagina 38, tablet 10. Om de gesloten deur op het lichaam van de slang te openen moet je de koppen van de cobra's in een goede positie zetten doormiddel van de hefboom. De afbeelding met de gouden schedelsteen in de hal zijn de goede posities voor de cobra's. Een driehoekje wil zeggen dat de kop naar de ingang wijst, 2 driehoekjes dat de kop achter naar de waterbron kijkt. Als je de zwarten schedelsteen volgt zal de reuzenslang groene dampen verspreiden en je zal sterven. 

Als je de reuzenslang van voren bekijkt zijn de rechtse zijslangen allen al in positie.

Draai de eerste (linkerkant) slang zodat zijn kop naar de ingang wijst..

Draai de middenslang om de kop naar de water bron te zetten

Draai de laatste slang zodat zijn kop naar de ingang wijst..

Draai de middenslang die tussen de 2 laatste staat zijn kop naar de waterbron.

Ga naar de voorkant van de slang, gebruik de staf "bull-headed staff" op het podium voor de slang.

De slang beweegt zich vooruit en de deur opent. Pak de  kruissleutel (key). 

Verlaat de slangenruimte, splitsing rechts, splitsing (bij skelet) rechts naar de ruimte met de water lift.

 

Water elevator room: Zie een groot wiel met een wijzer die op de verre muur wordt afgeschilderd. Onder zijn 2 knoppen. Achter je is een hefboom.Een ladder hangt  hierboven onder een doorgang. Aan beide kanten achter/langs de ingangtrap zie je speren met tegen de muur een slot. In het midden van de ruimte zijn 2 gesloten poorten met 2 wielen achter in de kooi. 

Doel - Om de gesloten poorten te openen en boven toegang te krijgen om verder te kunnen gaan.

Ga voor de trap staan met je gezicht naar de trap kijkend. Ga achter naar de linkse speren langs de trap. Gebruik je kruissleutel rechts in het slot in de muur. Trek aan de  middelste speer en een poort gaat open. Pak een wiel achter de geopende poort. 

Ga naar  de andere kant van de trap. Gebruik daar ook je kruissleutel links in het slot en trek aan de linkse speer. Pak een wiel uit de geopende poort. 

Plaats de 2 wielen op de knoppen onder het wiel met een wijzer 

Plaats Raven in positie bij de hefboom en kijkend naar het wiel. 

Beweeg de muis en rechter muisknop om onder de witte steen te kijken die op het podiumpje staat.. Dit toont de positie voor het wiel.

Draai (2x) aan het linkerwiel om het binnenwiel in een positie te zetten zodat de cirkel met een punt onder de driehoek staat.

Save het spel

Draai (5x) aan het rechtse wiel om de buitenwiel te zetten zodat het juiste figuur op het wiel onder de driehoek staat. Water zal dan uit de hoofden van de leeuw stromen en een lift zakt.

Onmiddellijk, draai je en spring op de lift OF trek aan de hefboom om de stijging van de lift tegen te houden en spring halverwege op de lift. De hefboom functioneert niet goed in de meeste games (dit is mogelijke een fout in het spel).  Zodra je de bovenkant bereikt en beslist terug te gaan de hefboom zal dan wel werken. Op moment is er nog geen verbetering (patch) uit van dit probleem, heb je dit probleem dat je niet met de lift omhoog kan, dan kan je deze save game downloaden, zet deze save game in je save folder van het spel en je staat boven. (save00.save - naam = top elevator)

Ga verder, splitsing rechts met trap naar beneden en naar de ruimte met 2 standbeelden van een dier met een mensenhoofd.

 

Chime room: Een podium met een hefboom is in centrum van de ruimte. Er zijn 2 standbeelden tegen de muur.

Om een geheime deur te openen trek je aan de hefboom op het podium. 

Alvorens de trap te beklimmen pak je 4 beeldjes op de posten  van de trap. Bekijk de beeldjes (statuette) in je inventaris en merk op dat de knop bij de bodem van verschillende vormen zijn.

Beklim de trap, de doorgang sluit en achter je opent een doorgang naar een ruimte met klokken.

Ga daar naar binnen en zie een gedetailleerde overkoepelde dakruimte met afbeeldingen van musici. Er zijn 8 klokken rond in de ruimte en 4 reeksen klokken die in het centrum hangen. Er zijn 4 panelen op de basis van de reeks klokken dat veroorzaakt geluiden wanneer je erop drukt.

Doel - Om de geluiden te reproduceren die door de panelen en de reeksen klokken worden gemaakt.

Druk op het paneel en reproduceer de geluiden via de klokken die rond in de ruimte staan. Elk van de panelen ringen 4 klokkengeluiden behalve één die één gebroken klokkengeluid heeft.

Nummer de panelen en ga met de wijzers van de klok mee, begin met 1 met het paneel als je met je gezicht daar de opening staat (achterste). 

Nummer de klokken die rondom tegen de muur staan (uit dezelfde positie als je nu staat) van links naar rechts 1 t/m 8. 

Druk op paneel 1 - Trek aan hefboom van klok 3,3,6,6 om hetzelfde geluid te maken. 

Druk op paneel 2 - Trek aan hefboom van klok 7,2,6,5 om hetzelfde geluid te maken. 

Druk op paneel 3 - Trek aan hefboom van klok 1,1,4,8 om hetzelfde geluid te maken. 

Druk op paneel 4 - Trek aan hefboom van klok 1,2,3,4 om hetzelfde geluid te maken. 

De deur die in de andere ruimte werd gesloten opent zich nu.

Ga terug de tunnel door richting de waterlift, passeer de waterlift ruimte en ga met de trap omhoog  Ga rechts (rechtdoor loopt dood) naar de draaischijf ruimte.

 

Turn-table room: Zie een brug en 3 deuren op het hoge niveau. Er zijn 3 etages (niveaus) Het lage niveau heeft 3 andere deuren die gesloten zijn. Elke deur heeft een klein gesloten paneel op de rechterkant.

Doel: Draai aan een wiel om het podium met de brug te draaien, draai aan het andere wiel om de brug te laten stijgen of zakken. Loop de brug op, ga de tunnel door tot het eind naar een deur. Duw de deur open en onmiddellijk draai naar het zijpaneel dat geopend is en plaats er een  beeldje in om de deur open te houden. Voordat je de deur open duwt zet je eerst het goede beeldje in je inventaris zodat je niet hoeft te zoeken naar het goede beeldje.

Loop de trap op naar de brug, ga de brug over, loop de tunnel door tot het einde, (in inventaris zet het beeld met de kruisbodem (rond met spleten) vast vooraan zodat als je voor het paneel staat alleen op I en op enter hoeft te drukken), duw de deur open (enter), draai links en plaats het beeldje met de kruisbodem in het paneel. 

Ga terug boven naar de brug, draai de brug naar de middelste deur/opening, ga de brug over, loop de tunnel door (stap onderweg niet op de zwarte tegel) tot het einde, (in inventaris zet het beeld met de driehoekbodem vast vooraan), duw de deur open, draai links en plaats het beeldje met de driehoekbodem in het paneel. 

Ga terug boven naar de brug, draai de brug naar de rechtse deur (1x aan het wiel draaien), ga de brug over, loop de tunnel door tot het einde, (in inventaris zet het beeld met de vierkantbodem vast vooraan), duw de deur open, draai links en plaats het beeldje met de vierkantbodem in het paneel. 

Drie deuren op het  hoogste niveau gaan nu open.Ga terug boven naar de brug, zet de brug met het andere wiel naar het hoogste niveau. Ga de brug over, tunnel door, op de splitsing ga je rechtdoor (rechts loopt dood), bij de volgende splitsing (bij 2 urnen) ga je links naar de bootruimte. 

Ga vooruit op eerst verdelen van zaal en ga de ruimte over de 2 urnen in.

 

Boat room: Zie een waterlabyrint met een zeilboot in het centrum van de ruimte. Op de muren rond het labyrint zijn 4 ventilators. Loop de trap af, rechtdoor is een podium met een wiel en een hefboom. Rechts is een trap om beneden naar het labyrint te kunnen gaan.

Doel - De aanwijzing aan deze ruimte wordt gevonden in het notitieboekje pagina 36, tablet 6 van Laynard. Verplaats de boot in een positie dat het aan één van de 3 sloten grenst en krijg een schat.

Ga naar het podium. Draai aan het wiel om de ventilators aan te drijven.

Ga naar de hefboom die de 4 ventilators controleert van elke muur die het waterlabyrint omringt.

Trek aan de hefboom om de ventilators te roteren en om de boot naar één van de 3 sloten van het waterlabyrint te verplaatsen. Klik tweemaal op enter om onmiddellijk naar de volgende ventilator te gaan. Je blaast de boot naar de goede posities. 

Zodra de boot grenst aan een slot om een sleutel te nemen, verplaatst de boot dan naar het gebied waar een ontbrekende pin is - rechtsonder van het labyrint. Je kan maar een sleutel tegelijk pakken

Daal dan naar het lagere niveau. Ga rond het labyrint naar de boot bij de ontbrekende pin en pak de sleutel. Doe dit bij alle 3 de sloten om een sleutel (dat er uitziet als een Z op het einde) te krijgen en 2 onduidelijke sleutels (niet gebruikt in het spel).

Ga de ruimte uit en zodra je op het vierkant voor de ingang stapt, stopt de ventilators.

 

Ga links in de tunnel bij de 2 urnen. Op de splitsing ga je rechts (links gaat naar de messenruimte). Meteen op de volgende splitsing ga je rechtsdoor naar de stierruimte.

 

Bull room: Zie een ruimte met a reuze stier op het centraal platform. Een standaard met een slot staat voor de stier.Rond de basis van het platform zijn 8 gekleurde vierkantige platen. Ga rechts bij de groene plaat staan. Raven  zegt "- zout en wat lijkt op houtskool.

Doel - Lees het notitieboekje pagina 34 van Laynard - Zout zal hij  in de wonde wrijven en de gloeiende steenkolen op de pijnlijke plekken zal ophopen. Maar de goddelijke Zonde houdt hoop, en glimlacht neer met haar goddelijk dulden, het gras dat de heilige stier voedt  zal hem kalmeren. De bevroren wateren van de hoge bergen zullen zijn dorst lessen... zal hij de plaats van het verbergen openbaren.

Gebaseerd op de woorden van Laynard - gebruik de staf op de groene plaat (door het voeden van de stier met gras) en op de witte plaat aan de andere kant (om zijn dorst te lessen).

Het hoofd van de stier zakt, pak de sleutel dat omhoog uit de standaard komt.

De achterdoorgang gaat naar de draaischijf/brug ruimte. Aangezien de brug niet op de goede positie staat kan je via deze tunnel niet daar die ruimte. Ga naar de draaischijfruimte terug. (Tunnel voorkant stier, splitsing rechtdoor, splitsing links, splitsing rechtdoor (passeer de bootruimte), splitsing rechtdoor en brug over.

 

Turn-table room:  Draai de brug naar de volgende opening (hoogste niveau). Als je deze tunnel neemt kom je uit in de achterkant ruimte met de stier. Draai de brug naar de volgende opening. Tunnel door en ga op de TWEEDE splitsing rechts naar de labyrintruimte.

 

Maze room:   

Kijk rond en merk op dat er 4 deuren zijn boven de trap bij elke muur (waar jij staat dus mee gerekend). Er is een deur tegenover de trap waar jij staat maar die is geblokkeerd.

Doel - In het centrum van het labyrint op de brug een sleutel zien te pakken.

Zodra je binnen stapte zag je in het labyrint dat er poorten zijn die de weg kunnen blokkeren. De poorten hebben een paneel op de bovenkant. Om deze poorten te openen of te sluiten moet je op een gelijksoortige tegel in het labyrint stappen als die van het paneel.

Ga het labyrint in en ga naar de rechtse kant van de brug. De poort is gesloten. Bekijk het paneel van de poort, stap rechts op de gelijkaardige tegel. De poort opent. Pak de sleutel met vleugels op het einde van de brug. 

Verlaat de het Labyrint via de trap waar je binnen kwam (even zelf de weg door het labyrint vinden naar de trap) Ga tunnel door en neem de rechtse tunnel op de splitsing naar de grafkelder.

 

Tomb Room:  Zie grote ruimte kamer met een troon in de achterkant. In het midden links is een graf met een schedel op het graf met daar langs een standbeeld zonder hoofd. Links en rechts bij de troon hangt een zwaard.  Er zijn 4 helmen en 3 zwaarden in de rechtse muur. 

Doel - Om het correcte zwaard en hoofd op het standbeeld te plaatsen om een geheime doorgang te vinden.

Neem schedel (skull)van het graf en zwaard (sword)dat rechts van de troon hangt.

Ga de trap op en plaats de schedel en het zwaard op het standbeeld.

Het platform roteert en het graf opent een  trap. Ga de trap af en je komt in de ruimte van de 5 sleutels.

Five Key room:   Bestudeer eerst alles. Elke centrale hoek heeft een slot met een sleutelafbeelding.

Doel  - Om de 5de sleutel te vinden en die met de 4 andere sleutels de sloten in de muren te openen om een ingang naar een andere geheime ruimte te openen. 

Ga links voor de ingang naar de verre hoek van de kamer en gebruik de staf in de steen.  Een lift brengt je naar boven.. Ga de helling over tot de bovenkant en pak de pak de sleutel met 3 vleugels.

Kijk naar beneden en zie de driehoeken op de  bovenkant van de kolommen. Dit zijn de nummers van de muursloten om met de sleutel te openen. 3 zwarten - 9..4 en 16. en Rood - 3..5 en 25.

Ga met de lift naar beneden. Zie tegen de muur sloten met driehoeken. Plaats een sleutel in het slot van de genummerde panelen.

Plaats de sleutel met 2 vleugels in slot 16 (grote driehoek =10 + 6 kleine driehoeken).

Plaats de sleutel (2 rechthoekige uiteinde) uit de stierenruimte in slot 9.

Plaats de sleutel met 4 vleugels in slot 5

Plaats de sleutel met 4 vleugels in slot 5

Plaats de sleutel Z de bootruimte 25. (2 grote driehoeken =20 en 5 kleine driehoeken).

Wanneer alle 5 sleutels worden opgenomen opent achter je een geheime doorgang. Ga de trap af, open de deur en je komt in de verloren grafkelder van de koning. 

Lost Tomb: . Vooraan zie je een gouden masker. Rond de kamer zijn de muren  met panelen bedekt.

Doel - Om het tandwiel krijgen dat achter het gouden masker is en hier veilig uit zien te komen. Lees de brief over de tekens van een kalender - pagina 45, lijst 17 op de opeenvolging van de kalender.

Duw tegen het gouden masker en pak het tandwiel (cogwheel). De groene giftige dampen beginnen de ruimte in te gaan dus zet je gasmasker op. 

Druk het paneel in op volgorde die beantwoordt aan de brief over de tekens van de kalender: Arbeider (Laborer), Stier, Tweeling, Krab, Leeuw, Korenaar, Weegschaal, Schorpioen, Schutter, Vis-Geit, kruik met Water en Kanaal met Water.

 

2 Stier

10 Vis-geit

 

9 Schutter

3 Tweelingen

 

5 Leeuw

 

graf

 

11Kruik met water

12 Kanaal met water

 

 

 

6 Korenaar

4 Krab

 

gouden masker

 

7 Weegschaal

1 Arbeider

 

 

 

8 Schorpioen

 

De achter muur opent. Ga de tunnel door, loop onderweg bij de schedels in de muur op de gebroken vloer (links dus) en NIET op de nog intact bevloering. Ga de 5 sleutelruimte uit, grafkelder uit en links op de eerste splitsing.

 

Maze room: 

Doel - Om bij de trap te komen links van het labyrint.

Zodra je het labyrint ingaat zie je een gesloten deur met een krokodilpaneel op de bovenkant. Stap rechts op de krokodiltegel en ga de geopende krokodil deur door. Loop naar de trap en ga omhoog. In de tunnel en op de splitsing ga je rechtdoor (rechts gaat naar het labyrint terug). Bekijk in de tunnel alle afbeeldingen tegen de muur en de volgorde, links zie je ook een wiel achter een gesloten poort. Op het einde van de tunnel komt je in een ruimte met afbeeldingen tegen de muur en een brug met draaibare tegels met een afbeelding.

The Walk:  

Doel - Om de deur op tegenovergesteld einde te bereiken en veilig naar deze deur opnieuw terug te gaan .

Merk op dat wanneer Raven de ruimte binnen stapt er tegels op de brug draaien, aan de muur zie je tegels met afbeeldingen hangen. Om naar de overkant te komen moet je via de volgorde van de tegels tegen de muur op een tegel stappen die in de stenenbrug ligt. 

Zoek de correcte tegels naar de deur naar de andere kant Als je niet het volgende beeld ziet draai je je om en stap dan op de correcte tegel. Neem ook nota van de kleuren van de kolom die van de tegels de beelden ontwerpt. 

De volgorde van de stenenbrug tegels: Kruik - Schorpioen - Stier - Kruik - draai je om en stap op de  Schorpioen - (draai je weer om om verder in de goede richting te lopen en 2 vooruit) Weegschaal - Slang - (draai) Krab - (draai) Slang - Stier - Schorpioen - Leeuw - Krab - (draai) Blauw Paard - (draai) Krab - Kruik - Schorpioen - Slang - Leeuw - Leeuw - Slang.

De poort bij het wiel in de tunnel wordt verwijderd. De ruimte in nu overstroomd en een deur naar de andere ruimte is geopend. Je moet eerst het wiel in de tunnel gaan pakken. Draai je om, om terug te gaan en je moet nu goed kijken naar de kleur van de tegels zoals de kleuren van de tegels tegen de muur.

Terugweg - geel - 3 tegels van blauw - (draai) geel - (draai 2 vooruit) groen - blauw - (draai) blauw - (draai) blauw - 6x groen - (draai) groen - (draai) blauw - blauw - (draai) blauw - (draai) gele - blauw - 2x groen.

Ga de tunnel in en pak het wiel. Ga terug de stenenbrug over (dezelfde volgorde van de beeldentegels) naar de andere ruimte.

Cylinder staircase: Zie een lange kamer met paren beelden op de rechtse muur. Op het einde zie je een gesloten deur.

Doel - Om de correcte paren beelden te selecteren om de andere deur te openen.

Gebaseerd op de afbeeldingen in de andere ruimte schik de afbeeldingen: leeuw - schorpioen (staat al in de goede positie), stier - leeuw, weegschaal - leeuw, blauwe paard - leeuw, leeuw - kruik met water  (staat al in de goede positie), krab - leeuw, schutter - leeuw, leeuw - slang  (staat al in de goede positie).

Begin bij de deur waardoor je binnen komt, leeuw - schorpioen, deze staat goed, links van deze,  klik op de afbeelding van de leeuw, Raven schuift de leeuw naar rechts en je ziet nu stier -leeuw. Doe dit ook bij de volgende 6 paren afbeeldingen en zet ze in de goede positie die hierboven is beschreven. 

De deur naar de cilindertrap opent.

Klik op de foto om het te vergroten.

 

Zie een cirkel platform met tandwielen en links een gedeeltelijke trap. De donkere rechthoekige steen tegenover de hefboom heeft een knop. Als je aan de hefboom tegen de muur trekt loopt de ruimte onder en is het game over. .

Doel - Om de trap naar boven te leiden via treden die uit de muur komen om veilig het water in de ruimte te laten stromen.

Beklim het trapje tegenover de hefboom en plaats het wiel op de knop in de zwarte steen. Er komen borden met een afbeelding omhoog rond het centrale voetstuk. De borden aan beide kanten  is slang, piramide, weegschaal en leeuw. De slangwijzer koppen wijzen beide naar een  slangenbord.

Ga in het centrale voetstuk en plaats het tandwiel (cogwheel) in de zwarte steen boven een andere tandwiel - Je moet Raven links van de zwarte steen plaatsen om de knop vóór het tandwiel onder ogen te zien.

Draai 11x aan het wiel die je net in de zwarte steen geplaatst hebt zodat beide slangenkoppen naar het piramidebord wijst. Trek dan aan de hefboom en er komen treden uit de muur door het water en de trap gaat verder naar boven (zorg ook dat de ingang deur dicht is). Wijzen de slangenkoppen niet naar het goede bord dan stroomt de ruimte vol met water en verdrink je. Ga naar boven, tunnel door naar de standbeelden ruimte.

Statue room: Bestudeer de ruimte. De kamer heeft een grote hoofd met een badkuip die aan een stang hangt . Door water in de badkuip te gieten doormiddel van het waterwiel die een katrol aandrijft zakt de badkuip door het gewicht van het water in de badkuip. Het water giet je in de badkuip door aan de oorring te trekken en er komt water uit de mond van het beeld. Als de ketel de vloer raakt loopt hij leeg en gaat weer omhoog. Door het zakken van de kuip wordt er onder in de ruimte een muur geopend. Is de badkuip weer boven dan sluit de deur weer. Trek je aan de oorring als hij bijna de vloer raakt, gaat hij met het water dat dan nog in de badkuip is langzamer omhoog en heb jij meer tijd om beneden door de geopende muur te lopen. Boven bij de oorring loop je naar achter, via de helling met daarlangs speren naar beneden en 2 klapdeurtjes, links zie je een rail van het katrol die de weg verder naar achter naar de muur blokkeert. Deze is weg als de badkuip naar beneden gaat.

Doel - Om op tijd bij de geopende muur te komen dat je er door kan. Je moet goed time wanneer je de badkuip met water weer omhoog laat gaan.

Ga boven naar het oor van het standbeeld. Trek aan de gouden oorring dit zal de mond van het standbeeld openen en zal water in de badkuip gieten. Trek weer aan de gouden oorring als de badkuip bijna/boven de vloer raakt en met het water omhoog gaat. Ren snel naar beneden over de helling met de speren, de 2 klapdeurtjes zijn nu dichten, loop door de 2 klapdeurtjes en links naar de geopende rechtse toegankelijk muur naar een andere ruimte. Als je er niet naar toe kan dan probeer het opnieuw en time het anders zodat het wel lukt. Goed geluk!

Ondergronds Militaire Complex

Belangrijkste Doel = vind het virus en moederbord. Vervang het moederbord met een automatisch besturend apparaat.

Je komt in een ruimte met vaten en dozen. Loop achter naar een metalen gesloten deur. Zie links boven 2 pijpen met een pijl op de pijp. De eerste pijl wijst naar links (uitgaande lucht) en de andere naar rechts (ingaande lucht). Ga voor de metalendeur staan (ga nog niet op de voetafdrukken staan anders schiet de wachter je neer) en kijk met je endoscoop camera (endoscope cam) door de spleet van de deur in de andere ruimte (ga dus in je inventaris, blader/selecteer de endoscope cam en druk op enter). Je ziet 3 technici en een wachter. Druk op enter om in het normale scherm terug te komen. Achter je zie je 2 kastjes die met een pijp is aangesloten. Je moet nu het kastje openen met de pijp van de ingaande lucht, linker kastje en stop er een gasgranaat in (plaats Raven zodat hij naar het handvat van het kastje kijkt, selecteer de gasgranaat (gas grenade) in je inventaris, druk op enter en Raven opent het kastje en legt er de gasgranaat in). Zet je gasmasker (re-breather unit) op en ga op de 2 voetafdrukken staan. De mensen liggen bewusteloos door het gas, ga laboratorium (lab)1 in.

 


Lab 1:

Er is hier 1 uitgang achter in de ruimte en een uitgang waar je door kwam.

Gebruik de I-moc op de technicus die het dichts bij de wachter, die op de vloer ligt. De I-moc is een apparaat die het netvlies/oog kopieert. De I-moc kan slechts op één enkel individu tegelijkertijd worden gebruikt .

Ga  achter door de metaaldeur van het lab. Kijk weer met je camera door de deur. Deze ruimte is leeg dus je kan je gasmasker afzetten als je wilt (selecteer je gasmasker in je inventaris, klik op enter en Raven doet zijn gasmasker af). Ga op de voetafdrukken staan en gebruik je I-moc op de scanner die boven de deur hangt (ga op de voetafdrukken staan, selecteer de I-moc in je inventaris en druk op enter). De scanner daalt en het beeld van de technicus wordt gezien. De deur opent naar de slaapvertrekken.

Sleeping Quarters: Er zijn hier 3 uitgangen: achter en links in de ruimte en waar jij door binnen kwam.

Ga achter de deur door (links gaat naar lab2). Gebruik de Endoscoop op de metaaldeur en zie toiletboxen.

Stap op de voetafdrukken. Selecteer de I-moc met het netvlies van de technicus in je inventaris. De scanner daalt en het beeld van de technicus wordt gezien. De deur opent.

Toiletten: Zie een ruimte met toiletboxen. Daar is een man in één van de boxen. Er is een passage aan de andere kant van de ruimte. Ga naar achter (je loopt langs de man die op het toilet zit) en ga achter de wasbak naar het andere deel van de toiletten. Er zijn hier 2 uitgangen, achter en rechts (ik tel de uitgang waardoor je komt er niet meer bij). Rechts is niet toegankelijk met het netvlies van de technicus. Ga achter de deur door. Gebruik de Endoscoop op de metaaldeur en zie een ingesloten bureau. Stap op de voetafdrukken. Selecteer I-moc met het netvlies van de technicus in inventaris. De scanner daalt en het beeld van de technicus wordt gezien. De deur opent naar de bewakingsruimte. 

Security room: Zie een ingesloten bureau met veiligheidsmonitors van  het complex en links een map aan de muur van de toegangsdeuren. Er zijn 3 uitgangen, links (lab2), rechts bij de map aan de muur (control room) en rechts (bunker) voor het bureau Het grijze gebied op de map is toegankelijk met het netvlies van de technicus en de andere op de linkerzijde die zijn niet toegankelijk.

Ga voor de map rechts de deur door. Gebruik de endoscoop op de metaaldeur en zie een wachter en technici in de ruimte.

Bekijk omhoog de 2 luchtpijpen. Zie welke luchtopening binnen of uitgaat met het kastje. Gebruik de gasgranaat in het linkerkastje. Zet je gasmasker op (als je die hebt afgedaan).

Stap op de voetafdrukken. Selecteer I-moc met het netvlies van de technicus in inventaris. De scanner daalt en het beeld van de technicus wordt gezien. De deur opent naar de controlekamer. (ik had soms moeilijkheden met het scannen, de deur ging niet open of tijdens het scannen ging het spel vastzitten, moest opnieuw opstarten en soms lukte het wel? of zet het masker af en probeer het dan, vergeet dan niet daarna voordat je binnen loopt de masker weer op te zetten.)

Control Room: De ruimte heeft een grote satellietkaart. Achter in de ruimte is een ingesloten kamer van glas. Daarvoor is een podium met een professor op de vloer.

Ga naar het podium met de professor. Gebruik het netvliesaftaster (I-moc) op de professor om toegang te krijgen naar andere ruimtes. Druk op de driehoekige knop die op de tafel staat. De satelliet kaart gaat omhoog. Ga naar de geheime ruimte achter de satelliet kaart en ga achter de deur door naar de satellietenkamer.

Sat.dish access shaft: Zie een hologram van de aarde met daarboven een satelliet. Er zijn computeropstellingen achter in de ruimte. Er is rechts een uitgang.

Ga achter naar een tafel met een computer, op de computer zie je een groene balk. Gebruik het moederbord (motherboard replacement unit) uit je inventaris in die computer om het te wisselen met een gebruikte moederbord (mother board used). Één opdracht volbracht!

Ga de rechtse uitgang door (rechts als je binnen komt).

Controleer met je endoscoop de deur maar je ziet niets. Als je naar binnen gaat wordt je neer geschoten want achter het hokje zit een wachter die je niet kon zien.

Controleer hierboven de pijpen van de luchtopening. Stop het gasgranaat in het rechtse kastje. Gebruik het netvliesaftaster van de professor en de deur gaat open. Zet je gasmasker op als je die niet op hebt

Bunker: Zie een ruimte van dozen, andere voorwerpen en een geëlimineerde wachter. Er zijn 2 uitgangen - achter en rechts. Neem de achter uitgang naar de luchttoevoer ruimte.

 

Air system Control Room: Zie links een gesloten ruimte.

Ga naar die deur en open de deur met de knop recht tegen de muur. Ga rechts naar een paneel achter de metalentank. Zet de gasbus (gas canister) in het paneel.

Draai rechts en zie een standaard met wiel en monitor, (je ziet meer wielen maar je moet de eerste hebben, eerste waar je dus staat). Draai 3x aan het wiel, op de monitor zie je nu een balk die half gevuld is. 

Verlaat deze ruimte, ga links naar een zelfde standaard met wiel en monitor. Zet je gasmasker op en doe die NIET meer af in het verdere verloop van het spel. Draai 1x aan het wiel en je ziet een volle balk op de monitor. Dit zal alle mensen in het complex elimineren. Ga via de toilettenruimte of via bunker, bewakingsruimte (zie map) naar lab 2. 

 

Lab 2:  Zie de geëlimineerde wetenschappers en een wachter liggen. Er zijn computers. Uitgang is aan de achterkant. 

Ga rechts bij het grote bord op de voetafdrukken staan. Gebruik het netvliesaftaster van de professor. Het bord schuift open en een grote scherm wordt zichtbaar.

Ga tegenover het scherm achter de tafel voor de computer staan. Gebruik de Diskbucker op het scherm/computer. De Diskbucker zal het scherm aftasten. Er knipperde niets en er is niets waar genomen.Ga achter door de deur naar de laboratorium van de professor. 

 

Professor's lab:   

Ga achter, rechts bij het grote bord op de voetafdrukken staan. Gebruik het netvliesaftaster van de professor. Het bord schuift open en een grote scherm wordt zichtbaar.

Ga tegenover het scherm achter de tafel voor de computer staan. Gebruik de Diskbucker op het scherm/computer. De Diskbucker zal het scherm aftasten, het scherm knippert en een balk wordt verlicht. Je hebt uiteindelijk het virus! Tweede opdracht volbracht!

 

Opdracht: Om veilig uit het ondergrondse militaire complex te komen.

 

Control Room: Ga terug naar de controlekamer (zie map, je kunt niet via het kantoor van de generaal naar de controlekamer).

Ga linksachter in de glazen ruimte. Gebruik de I-moc op de generaal die op de vloer ligt.

Ga de ruimte uit en ga rechts verder naar achter. Ga de metalendeur in en zie een uit bewusteloze wachter liggen. Gebruik het de netvliesaftaster van de generaal om de deur te openen en ga het kantoor van de Generaal in. 

General's Office: Zie een tafel in het midden met daarom heen 4 beelden van strijders, achter staat een bureau met een buste achter het bureau, de andere uitgang gaat hier naar het laboratorium van de professor.

Ga rechts naar het beeld van de strijder dichtst bij het bureau (rechts als je binnen komt). Trek aan de speer.

Draai aan het hoofd van de buste achter het bureau en de muur draait. Ga door de opening, de deur door en de lange tunnel door naar de bodem van een put. 

The Well:  De bodem is droog en er is een stellage die omhoog loopt. 

Beklim de metalenhelling tot de bovenkant, ga met de ladder verder naar boven en realiseer dat je de deksel van de put niet kunt openen.

Ga onderaan de helling terug. Zie halverwege 2 emmers die als katrolgewichten dienst doen.

Ga daar onder de stellage langs de kant naar de emmer. Daar staan opgestapelde rotsen. Duw tegen die rotsen, wat rotsen vallen in de emmer en de andere emmer opent de putdeksel.

Ga weer naar boven, je opent de deksel, het gevecht met de straaljagers kan beginnen en je hebt alle opdrachten volbracht. 

De mond van de tijger is open.. De adelaar antwoordt.

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

©GameSolves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/